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 Léto & Latone ♋ Deux noms, une voix [V3]

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Léto
~ Chaman ~ Niveau V ~

~ Chaman ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 1199
◈ YinYanisé(e) le : 24/05/2014
☿ Âme(s) Soeur(s) : Aëran & Miles ♪
✭ Activité : Graffeuse

Caractéristiques
◤ ◤: A : 21+2 | F : 35+2 | C : 28+2 | I : 14+2 | M : 22+2
◤ ◤: Les Griffes d'Ogum + La Silencieuse + Longue chaîne + Armes amovibles [Lame, Masse, Faucille]
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MessageSujet: Léto & Latone ♋ Deux noms, une voix [V3]   Ven 15 Avr 2016, 23:41

L
× Identité ×

Nom :
Sùlfr

Prénom :
Léto

Surnom :
Latone

Titre :
~

Sexe :
Féminin

Âge :
25 ans

Race :
Chamane

Spécialités

~ Agilité : 10 + 1 + 2 = 13
~ Force : 31
~ Charisme : 23 + 1 = 24
~ Intelligence : 11
~ Magie : 13 + 1 = 14

Métier :
Illustratrice (I)

Activités

~

Armes

- Longue chaîne
- Lame amovible
- Masse amovible
- Faucille amovible

Particularité

Léto est androgyne. Elle est capable d'exploiter cette facette pour se travestir, notamment en jouant avec ses cordes vocales pour s'octroyer une voix virile.

Hauts Faits




× Pouvoirs & Gains ×

Pouvoirs de niveau I

~ La fusion des deux esprits
~ L'arme de l'esprit
~ La séparation de l'esprit

Pouvoir de niveau II

~ Bain de sang (Si Léto est recouverte de sang (celui de ses ennemis ou alliés), son corps commence à se régénérer lentement ; la vitesse de régénération dépend de la quantité de sang la recouvrant. Si des alliés se trouvent autour d'elle, ils bénéficieront également de la régénération, mais de manière moindre.)

Pouvoir de niveau III

~ Serre-cœur (Léto peut provoquer temporairement une tachycardie (augmentation anormale de la fréquence cardiaque) chez une cible au choix : sa respiration devient alors saccadée, et sa concentration et son efficacité au combat s'amoindrissent. L'effet n'est pas suffisamment puissant pour être mortel, il n'est que dérangeant.)

Pouvoir de niveau IV

~ Arme vivante (Lorsqu'elle est blessée, Léto peut déployer une aura de douleur autour d'elle qui répercute sa souffrance sur son entourage. Plus elle souffre, plus la douleur deviendra insupportable pour ceux qui l’entourent. De même, la douleur augmente si on se rapproche d'elle de plus en plus.)

Pouvoir de niveau V | VI

~
Quêtes

- Capacité de se faire obéir de n'importe quel enfant (hors joueur)
- La reconnaissance des habitants de Mégido
- Le droit de ne pas payer de taxe d'habitation à Mégido pendant toute une vie
- Une maison avec gardes à Mégido dans le quartier modeste
- Un pendentif en orishalque
- Une maison dans le quartier des femmes de Mégido
- Une Bague d'Assassinat (Crée une une bulle insonorisée et insondable pour commettre son méfait)

Lieux

- Le Pendentif de Neriel (enfant, adulte, vieillarde)
- Vivre sa vie en couleurs : Il s'agit du pouvoir de peindre l'air et les eaux des terres du Yin et du Yang par la pensée ou avec l'aide d'un objet qui contiendra le pouvoir. Vous pourrez de ce fait faire des œuvres grandeur nature, faire de votre monde une toile géante et merveilleuse ou terrifiante.
- Vague de peur : ce pouvoir vous permet de générer une vague de peur pure qui assaille la cible de votre choix pendant quelques instants.
- Une pierre élémentaire de glace : Une fois dans votre main, permet de vous défendre en envoyant des rafales de glace.
- La boussole magique (Permet de vous indiquer le chemin menant vers toutes les choses que vous désirez (que ce soit un objet, une personne, un lieu, etc).)
- Popularité raciale Orisha
- La Clé universelle : Elle ouvre toutes les serrures verrouillée.
- Cinq contacts loyalistes faisant parti de la garde de Mégido ou du Port
- Une Obole (Description à venir)
- Souvenir du défunt : Vous permet de revivre le plus beau souvenir d'une personne venant de mourir ainsi que de ressentir les émotions qui y sont liés. Attention, provoque une forte déprime après utilisation.
- Richesse à vie
- Popularité mondiale
- Double Nationalité Ondine de Sang
- Une malle verticale à tiroir, qui peut se porter sur le dos grâce à deux lanières. Sur les côtés, des runes relatant vos « exploits » commerciaux. Elle sert à ranger et transporter les fioles et les produits dont le peuple chamanique fait commerce [exemple]
- Le pouvoir de changer la couleur de n'importe quel objet ou être vivant. Pratique pour dissimuler les choses, cela à aussi l'avantage de rendre légèrement folle la personne sur laquelle le pouvoir est utilisé

RP pour tous

- Une perce-neige en cristal, symbole de l'espoir
- Geisy : Ce pouvoir consiste en un sacrifice temporaire. Son invocation prive de vue durant trois posts mais en contre partie, vous pouvez soit développer un autre de vos sens pendant cette durée ou poser une question à voix haute : vous entreverrez la réponse dans votre esprit sous forme imagée, d'énigme.)
- Un bijou comportant une Nyseira (étrange pierre uniquement exploitée par les Orines à Maëlith, elle possède naturellement une forme de fleur)
- La pomme de l'amour : Ce fruit, se renouvelant à l'infini, vous permettra de charmer qui vous voulez. Il suffit que la personne croque dedans, et elle sera folle de vous. A vous d'entretenir ensuite le mythe, ou non...
- Un fragment d'or, brillant dans la nuit (parfait pour vous éclairer)
- Un tableau représentant un Ridere (ça fait classe dans le salon)
- La Silencieuse : Cette épée à deux mains est très particulière car elle aspire tout le son en elle. Elle sert comme de réceptacle aux bruits les plus puissants. En effet, elle attire à elle tous les sons, plus les sons sont nombreux et puissants, plus l'épée devient lourde et dangereuse. A chaque coup donné, l'arme libère un peu de sa charge qui envoie des ondes sonores dans les oreilles de l'adversaire. Plus le possesseur est puissant, plus la charge peut faire souffrir l'adversaire jusqu'à le rendre à moitié sourd pendant quelques instants, profitant de cet handicap pour frapper. Au début l'arme aspirera le son et le libérera quand elle le souhaitera, mais une fois que son maître l'aura amadoué, ce sera lui et lui seul qui décidera de ses faits.
- Une longue cape de soie noire, d'excellente facture
- Une boîte à musique en cristal qui peut enregistrer les mélodies et les chants. Ainsi vous pourrez réécouter vos chansons préférées en boucle dans votre lit !

Évents

- L'éternité
- Fiole de rêve bleu (Il s'agit d'une fiole qui contient des fragments du cristal bleu. En l'ouvrant, un fragment s'en échappe et un étrange événement se produit puisqu'il semble que le possesseur et les personnes l'entourant soient téléportés dans un autre monde, totalement différent des terres du Yin et du Yang. Néanmoins une fois l'escapade terminée, les personnes se réveillent comme si elles n'avaient fait que rêver. Rêve ou Réalité, telle est la question.)
- La carte d'Ambroisie (Il s'agit d'une carte sur laquelle se trouve tous les secrets des terres du Yin et du Yang. Ainsi, tous les lieux et la façon de s'y rendre sont indiqués.)
- Mémorisation absolue
- L'amulette de Docamælla : elle permet de marcher sur l'eau
- Le Sablier d'eau : plus la nuance est claire plus la situation est paisible. A l'inverse, plus la couleur s'assombrit, plus vite il serait sage de fuir.

Hors RP

- Le pouvoir de voir à travers les murs et les vêtements
- Une potion qui fait changer la couleur des yeux et des cheveux (pas d'yeux vairons, et les cheveux peuvent être différents de la couleur des yeux)
- Les anneaux d'Olympe [Léto x Aëran] (Ils symbolisent une union dans sa forme la plus pure. Ce ne sont que deux anneaux d'or, un pour vous et un pour la personne que vous choisissez. Seulement, une fois glissé au doigt, l'alliance se dissout presque pour laisser une marque dorée et scintillante sur la peau qui luit à la lumière, une marque que même la magie ne peut effacer et qui est propre à chaque couple. Cette marque signe un véritable lien entre les deux porteurs : ils sauront toujours si l'autre va bien et la distance pèsera.)
- Une longue robe noire de plaidoirie à enfiler qui vous donne soudainement la capacité de pouvoir vous sortir à la seule aide de votre verbe de toutes les situations les plus délicates et le plus beau, plus votre mensonge sera énorme, plus votre interlocuteur sera convaincu.
- Aura Apaisante : Cette aura permet au personnage d’étouffer et de calmer les émotions trop vives et fortes éprouvées par un animal, qu’il appartienne à la classe colossale ou non. Concernant les bêtes de cette dernière catégorie, cela les empêche de ressentir des sentiments ardents et violents, sans pour autant annihiler les sensations négatives et malveillantes qui se verront simplement atténuées. Dans le cadre de l’approche d’un animal colossal et de sa fréquentation, il s’agit d’apaiser la créature pour l’empêcher de réagir de façon spontanée et inconsidérée.
- Discours animal : Cette aptitude permet au personnage de deviner, reconnaître, anticiper, les réactions d’un animal grâce aux éléments de son comportement et par la même, à décrypter ses états d’âme et son humeur. A force d’entrainement, il deviendra aussi capable de comprendre le mode de communication d’un animal et de le reproduire après l’avoir observé un temps, afin de se faire comprendre en quelques instants. Il s’agit d’un talent aux implications réciproques, qui permet à l’homme et à la bête de se comprendre.

Fragments du Cristal Maître

- L'Ambre de Bouton d'or : Ce fragment permet à son possesseur de changer la couleur de n'importe quel objet ou être vivant. Pratique pour dissimuler les choses, cela a aussi l'avantage de rendre légèrement folle la personne sur laquelle le pouvoir est utilisé.

Armes du Temple

~ Les Griffes d'Ogum [Voie du Tigre]
Niveau I : La protection du tigre (le propriétaire de l'arme va pouvoir dévier une attaque de son adversaire soit par la force physique si cette attaque provient d'un objet matériel, soit par la force mentale s'il s'agit de magie.)

Couronnes

- La couronne de la mort (Obtention | Révélation | Maîtrise)

Dons

- Le parchemin magique (C'est un parchemin qui apparaît dès que vous en avez besoin. Il permet d'écrire des lettres qui ne pourront être lu que par son destinataire. L'encre est invisible pour toute autre personne ce qui rend votre courrier confidentiel et illisible pour les espions.)
- Création du whisky
- Contrôle des rêves amoureux (Ce pouvoir vous permet de plonger les personnes dans un rêve qui parlera d'amour, vous y compris.)
- Téléportation (Le pouvoir de se téléporter et de téléporter les objets et personnes alentours (avec soi pour les personnes, pas forcément pour les objets).)

× Physionomie ×
La première caractéristique physique qu'on doit noter est son androgynie naturelle. A mi-chemin entre la dureté d'un homme et la grâce d'une femme, son visage reflète à merveille cette mixture peu conventionnelle. De même, sa carrure qui en impose sème souvent le doute sur son sexe, sa grande silhouette – un bon mètre quatre-vingt dix – lui donne un air de barbare efféminé. Mais il ne faut pas s'y tromper : Léto est parfaitement consciente de son genre de naissance, tout comme elle est consciente de la confusion de son entourage à ce sujet.

Sa peau est pâle, bien qu'elle conserve une légère teinte hâlée rappelant ses origines orisha. Ses grands yeux sont naturellement disparates, rouge pour le gauche et ocre pour le droit ; ils s'illuminent un peu plus lorsqu'elle est possédée par un esprit. Sa chevelure, d'ordinaire blonde comme le blé, tire plus souvent vers le platine cendré, en adéquation avec ses traumatismes passés ; avec en supplément sa fameuse mèche blanche, typique des chamans. En fusion avec son autre nom, ses cheveux virent au bleu foncé. Léto a toujours tendance à avoir un sourire très présent, mais il semble faux – et il l'est assez souvent – pour les plus attentifs. Elle se force effectivement à ne pas inquiéter autrui sur son état et préfère arborer ce masque en permanence, une expression qu'elle cultivait autrefois naturellement. Pour une femme, elle a du muscle, une véritable guerrière. Elle ne continue pas moins de se blesser, surtout intentionnellement, et à se pavaner avec des ecchymoses, des cicatrices, des écorchures… Bien que cela lui donne des airs de vétérane éreintée, Léto demeure bien droite sur ses jambes et avance pour en découdre davantage, tout en collectionnant les blessures de guerre.

Pour une combattante de son acabit, il n'est pas étonnant de la voir opter pour des protections de matières diverses. Elle ne rechigne aucunement à s'encombrer d'une armure si cela est nécessaire, complète ou non. Mais outre cette image chevaleresque, elle n'en reste pas moins chamane, sauvageonne comme jamais. Elle possède donc évidemment un tatouage chamanique : de couleur blanche, celui-ci représente un reptile apparent au serpent, s'enroulant autour du nombril de Léto pour se mordre la queue. Elle fait aussi preuve d'un grand intérêt pour les peintures corporelles, qu'elle arbore sur l'ensemble du corps, selon son humeur, ses envies, ou les évènements du moment présent ou à venir. Les motifs que Léto porte tout le temps sont des écailles bleutées de sirène sur les jambes, et quelques unes sur les bras. Elle enrobe ses tuniques avec des fourrures et des os, ainsi qu'une panoplie de breloques et colifichets magiques. L'accessoire le plus exotique demeure sa longue chaîne de maillons, enroulée autour de son avant-bras, dont les cliquetis rappellent en permanence sa présence et sa liberté non-entravée par le fer. Pour le côté symbolique, la jeune femme est une véritable œuvre d'art ambulante, sujette aux imperfections telles que la sueur et le sang.
× Psychologie ×
Léto est un reliquat de ce qui était, autrefois, pur et innocent. Elle était une source de gaieté pour son entourage, sans jamais s'en vanter : la jeune femme tendait vers un bonheur que beaucoup peinait à atteindre, elle débordait d'une énergie insoupçonnée. Néanmoins, cette époque est révolue, pour un temps peut-être. Le monde en général a fini par briser la guerrière, suite à ses nombreuses aventures, du plus modeste exploit à la plus vile des tortures. La chamane a notamment perdue l'explosive expression de ses émotions – ce rôle a semble-t-il été légué à son homologue spectrale – elle est plus renfermée, plus discrète. Malgré le sourire qui trône sur ses lèvres, Léto n'arrive plus trop à se montrer amusée, son esprit est tant accablé qu'il refoule toute euphorie. Elle a l'air d'une poupée poussiéreuse, lasse, qui n'applique strictement que ce qu'il lui semble juste, et non plus ce qu'il lui semble bon.

Malgré tout, Léto a terminé de subir, à présent elle confronte de face les ennuis, elle demeure une tête brûlée en toute circonstance, libre comme le vent. Si elle ne les affronte calmement, il lui arrive de se laisser aller à ses pulsions – plus spécifiquement à son instinct combatif – à se livrer à l'agacement ou la colère, surtout si elle affronte l'échec. Cet aspect est régi par son sang d'ondine, qui prend davantage le pas sur sa psychologie depuis. Un côté sauvage de sa personnalité s'éveille alors, à mi-chemin entre la chamane et la sirène, où elle se met inconsciemment à se comporter comme telle, à mordre sans le vouloir, à se mutiler pour satisfaire ses ardeurs enfouies. Léto n'en est, fort heureusement, pas encore au stade d'être totalement un monstre, cependant elle se sait dangereuse et sa maturité croissante l'a poussée à traquer l'équilibre, afin de ne pas devenir comme les engeances qu'elle craint. La blonde cherche donc à se raccrocher à son humanité, elle est perpétuellement en quête de cette lumière qu'elle discerne chez autrui, pour refaire surgir à nouveau l'espoir terni.

Outre ces séquelles tenaces, Léto reste une femme très sociale et empathique. Toujours aussi polie, elle essaye de se montrer droite et respectable ; s'il lui est permis, elle n'hésite pas à tendre la main pour offrir son aide. Elle n'est toutefois pas très maligne, en plus d'être assez naïve, il est aisé de la duper avec des expressions subtiles dont elle ne comprend pas tout le temps la signification. C'est une femme d'action, elle s'exprime mieux avec une lame qu'avec sa langue, cela se remarque bien avec ses tournures de phrases relativement étranges, certaines étant bien cocasses ; ce n'est pas pour rien qu'on la connait maladroite, la chamane passe la plupart de son temps à s'emmêler dans des quiproquos, qui parfois sont le fruit de sa curiosité irritante, ou adorable selon les avis. Pour finir, Léto est valeureuse – la famille, par exemple, est très importante à ses yeux – elle ne prête pas serment à la légère et fait preuve d'une solide loyauté envers les siens. Même si ces derniers sombrent dans les ténèbres, elle tentera de les rattraper pour les sauver, eux et son cœur meurtri.
× Histoire ×
Le récit de sa vie est grossièrement une longue chute, une lente corruption de son âme d'enfant. Léto Sùlfr est née paysanne sur le continent du Matin Calme, fille de bûcheron, second enfant de la famille. Le quotidien de l'orisha était rude, accablant dès son plus jeune âge. Elle avait beau être l'unique fille de la fratrie, elle s'était faite une obligation de travailler à la sueur de son front, tout comme son père et son grand frère, afin de faire survivre son cercle familial tyrannisée par le patron du chef de famille. Bûche après bûche, la petite fille androgyne se métamorphosa peu à peu en une grande demoiselle assez musclée. Malgré le fait qu'ils soient libres, la famille Sùlfr demeurait des orishas, sujets à l'injustice du monde du travail, au joug des brigands des mers rôdant au sein du Port. Point de mort ou de blessure, mais des moqueries à foison, la reconnaissance du peuple demeurait bafouée, même plus de deux siècles suite à leur libération. En conséquence, Léto était la victime parfaite ; elle enfila alors toutes les protections possibles en se faisant passer pour ce qu'elle n'était et ne sera jamais : un homme. "Le" jeune Léto commença à se construire une petite popularité malgré elle, les filles fantasmaient sur ce jeune orisha au visage juvénile, tandis que les hommes pariaient sur sa féminité cachée. Si ce déguisement dura suffisamment longtemps pour tromper son employeur et ses collègues durant des années, tout parti à vau-l'eau lorsque des malfrats l'abordèrent. Elle se fit molester et on cria sur tous les toits sa véritable identité. Humiliée, la jeune adulte décida de quitter le foyer familial, afin de permettre à sa famille de survivre avec une bouche en moins à nourrir et de laver leur honneur.

De là démarra l'épopée à proprement parler de Léto, où le but principal de son voyage était de se familiariser avec la notion même de Liberté, de se mêler au peuple qui était le sien, les fiers libérés. Sa destination était Mégido, et ce simple aller commença déjà à bien changer la jeune fille, qui tua malgré elle pour la première fois et découvrit l'amour entre les ronces de la Majestueuse Drosera. Pas à pas, l'orisha affronta ce monde implacable, oscillant entre les merveilleux moments et les dangers insoupçonnés. Des fois elle en ressortait victorieuse, d'autres fois elle se retrouvait écrasée, torturée, mais elle continua d'avancer, le cœur vaillant et le sourire sincère. Ce que Léto ne remarquait jamais, c'est qu'elle apportait un ersatz d'espoir chez son entourage, elle se révéla petit à petit être un véritable chevalier blanc, toujours en quête d'aider autrui et d'aventures épiques. Elle ne cherchait qu'à faire le bien, au point de finir par se faire chamane, afin d'étendre son champ d'action jusqu'au plan des esprits. En elle se créa une figure idéale, une entité dont elle rêvait égaler, une arme si puissante qu'on se mit à la connaître sous le nom de Latone ; avec cette carte-maîtresse, Léto mit volontiers sa force grandissante au service du bien commun.

Au fil des années, la guerrière s'engagea dans un combat éternel contre l'oppression. L'apogée de ce vœu prit racine au sein de la cité de Ciel-Ouvert, où elle côtoya des hommes et des femmes qui luttent tout autant qu'elle pour leurs droits et ceux du monde entier. Cette décision la fit arpenter des épreuves plus horribles les unes que les autres. Léto assista impuissante à la déchéance de son cercle. Entre les monstres intérieurs de sa nouvelle famille, les gènes encensés de ses lignées ascendantes, la perte d'êtres proches, et ses ennemis toujours plus nombreux suite à son affranchissement, la chamane subit autant de douleurs physiques que morales, qui s'accumulèrent au plus profond de son esprit. Elle tenta en vain de protéger sa noblesse d'âme, mais la scission de son esprit lui fit perdre en un instant sa plus grande force : Latone vibra comme jamais, tandis que Léto se retrouva seule face à ses démons intérieurs. Les contes qui ont forgé sa bonté brûlèrent en elle, il ne demeura alors que la stricte réalité. Mais il fallait supporter et ne plus tolérer la défaite, c'est ce qu'elle se disait tout en se relevant et en avançant à tâtons. L'indomptable Latone resta alors aux côtés de son autre nom, elle guida l'innocente Léto jusqu'aux confins de l'univers pour que jamais elle n'abandonne.


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Léto
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MessageSujet: Re: Léto & Latone ♋ Deux noms, une voix [V3]   Ven 15 Avr 2016, 23:41

× Compagnons ×

Prénom :
Latone

Surnom :
Léto

Titre :
La Descente

Sexe :
Féminin

Race :
Esprit

Spécialités

~ Agilité : 2
~ Force : 2
~ Charisme : 2
~ Intelligence : 2
~ Magie : 2

Pouvoirs

- Denki (Maîtrise de l'électricité)
- Blues (Relâche une vague d'énergie de désespoir autour d'elle, ceux touchés ressentiront une énorme fatigue qui les pousseront à abandonner)
- Vivat (Permet de glisser une portion de son énergie magique à quelqu'un, les pouvoirs de ce dernier deviendront incontrôlables tant qu'il n'aura pas épuisé toute la magie offerte)
- Parasite (Brouille l'esprit d'une personne et la pousse à obéir à un ordre unique de sa part)
- Correction (Fonce à grande vitesse sur une cible, durant la charge elle renverse les personnes et détruit les obstacles sur son passage (limité))
Caractère

La personnalité de Latone est intéressante dans le sens qu'elle est à la fois très similaire à celle de Léto mais aussi très différente. La divergence entre les deux nait au niveau de l'expression : l'esprit a tendance à être plus violente, plus directe dans ses propos. Latone ne mâche pas ses mots et fait toujours en sorte que ses propos marquent les esprits, que ce soit en surprenant ou en déconcertant. Hormis par ses actes, Latone brille grâce à sa plaidoirie, ne ratant jamais l'occasion de lâcher un commentaire sur toutes les situations possibles, elle profite de son état immatériel pour qu'on ne puisse pas l'atteindre. Elle partage en tout point les opinions et les goûts de Léto, mais surtout les pensées, car elles sont en quelque sorte connectées : si Latone parle, c'est comme si Léto exprimait à voix haute ce qu'elle aurait dit, et inversement, avec une différence nette dans le choix des propos comme expliqué plus tôt. Ainsi, interagir avec Latone revient à s'adresser à Léto. Deux voix pour une même personne, l'une plus polie, l'autre plus provocante.
Physique

Il est difficile de s'étaler sur le physique de Latone, déjà parce qu'elle n'a pas de corps à proprement parler, étant un esprit, mais surtout parce que cela reviendrait à dresser le portrait de Léto, avec quelques coups de pinceaux différents. Latone ressemble donc de bout en bout à Léto, au niveau de la taille, de la carrure, de la forme du visage, les mêmes cicatrices et autres traces de combat, etc. Seules quelques caractéristiques primaires la font sortir du décor. Elle a tout d'abord les cheveux bleutés, une couleur toute naturelle pour un esprit aussi bordélique ; le reste de sa pilosité, tels que ses sourcils, arborent également cette teinte inhabituelle. De même, elle n'a pas les yeux vairons, ses pupilles sont toutes les deux bleues aussi, avec une petite pincée de violine, et légèrement brillantes. Ensuite, sa couleur de peau est plus proche de celle des orishas que celle des chamans, elle est donc plus basanée. Enfin, si elle faisait parti des vivants, on l'aurait confondue avec une alfar, car elle arbore des oreilles pointues sous sa crinière azurée. Une jumelle d'outre-mort relativement étrange, donc.
Histoire

Sa naissance est aussi floue que sa propre existence. Ce nom, Latone, est né d'un désir, d'une nécessité, d'un souhait spontané et urgent. Il est né d'une détresse, d'une défaite, d'un espoir décroissant. Il est né d'un idéal, d'une carrure rêvée, d'une notoriété lointaine. Il est né de rien. Il est né de la magie, il est né d'une dimension insaisissable pour les mortels. Il est né de l'union d'une force prodigieuse et d'un grain de folie. Il est né du vivant et de la mort. Ce nom, Latone, se mit à germer dans sa tête, puis à se faufiler dans son cri, à travers les montagnes, les mers et les cieux. Et bientôt, la clémence et le sacrifice sauvèrent ce nom, Latone posa enfin les yeux sur ces terres, le sourire aux lèvres, l'ambition à même la peau.


Prénom :
Thémis

Sexe :
Féminin

Âge :
Inconnu

Race :
Mord'th

Activités :
Justicière

Niveau :
II (940 points)


Spécialités

~ Agilité : 5
~ Force : 7
~ Charisme : 5
~ Intelligence : 7
~ Magie : 6

Armes

- Rapière
- Miséricorde

Pouvoirs

- Nolite Mentiri
- La brume
- Le souffle de vie
- La mélodie de Singu
- Le souffle du Dragon (Spécialité : Paralysie)

Gains

- Un Béret de Basphel, portant l'écusson de l'Étain : Vous l'aviez peut-être égaré, à moins qu'on vienne de vous le donner, mais en tout cas, c'est fait, vous avez votre propre Béret de Basphel ! Plus personne ne pourra vous accuser de ne jamais y avoir étudié.
- L'Escapade selon Jane Eyre : Ce pouvoir, non offensif, vous permet d'entrer - littéralement - et de sortir à volonté de n'importe quel livre. Vous en devenez alors un personnage à part entière : En basculant dans le monde onirique, vous entrez dans un nouvel univers, avec ses propres règles, et vous subirez les effets du scénario. Idéal pour se cacher, mais néanmoins très dangereux, car si le livre disparaît, vous aussi. Choisissez bien votre ouvrage avant d'y pénétrer ! Les aventures d'un Démon Chasseur de Baleines sont plus périlleuses que celles d'une jeune Ange en goguette...
- Une boîte qui conserve la nourriture indéfiniment
- Un bout de tissu qui se transforme en habit que l'on désire quand on en a besoin
- Un livre qui raconte une histoire différente a chaque fois qu’on l’ouvre
- Trompe l’œil : Avec ce pouvoir, vous pourrez créer des œuvres paraissant aussi vraies que nature rien que par la pensée, des œuvres pouvant tromper l'ennemi. Elles ne pourront se mouvoir bien entendu, mais qui sait ce que vous pouvez obtenir comme résultat avec ces dernières ?
- La Vie Éphémère : Ce don vous permet de donner vie, durant une minute au maximum - suivant votre niveau de magie - et pas une seconde de plus, aux personnages des œuvres d'art que vous croiserez, une fois par RP. Les tableaux, sculptures et autres créations voient tout, sans jamais pouvoir en parler. Grâce à cette vie éphémère, vous pourrez leur poser des questions et, s'ils ne sont pas trop malicieux, ils vous répondront et vous fourniront de précieuses indications.
- Une balle de Puffball dédicacée par Gaston Patte-Dure, le champion mondial de Puffball, récemment privé de son titre pour tricherie. Cette balle, faite d'un mélange à base de laine de Wëltpuff et de sève, semble faire beaucoup plus de dégâts qu'une balle de Puffball normale ; de surcroît, elle a la particularité de toujours revenir à celui qui l'a lancée, ce qui peut certainement expliquer les doutes des organisateurs quant à l'honnêteté de son inventeur...
Caractère

A l'instar de ses consœurs, Thémis est une femme assez froide, directe, qui ne mâche pas ses mots, avec en supplément un franc-parler qui est son arme la plus dévastatrice. Le respect de la justice lui tient à cœur et elle déteste qu'on salisse cette notion si bafouée de nos jours. Elle n'est pas du genre à se mêler des affaires d'autrui, mais n'hésitera pas à intervenir si elle considère que c'est juste de sa part. Elle s'énerve très facilement si on l'a prend de haut et sa rancœur est difficile à ravaler. Malgré le fait qu'elle puisse paraître rude, Thémis est en réalité plutôt candide, elle aime bien s'amuser quand l'ambiance s'y prête et ne se gêne pas de lâcher quelques provocations, que ce soit à titre ironique ou juste pour blesser ceux qui s'opposent à elle. Implacable comme pas deux, elle n'hésite pas à se salir les mains si cela est nécessaire, bien qu'elle fasse plus souvent preuve d'une habile manipulation verbale pour parvenir à ses fins.
Physique

Issue d'une race quasiment annihilée, Thémis a vite appris à se fondre dans la foule pour ne pas trop se faire remarquer. Comme toutes les mord'th, elle possède une longue chevelure blanche, des yeux clairs draconiques qui sont verts bleutés et une peau blanche légèrement rosée. Elle porte également le fameux tatouage de l’œil grand ouvert sur sa nuque. Mise à part ces caractéristiques raciales, elle possède une silhouette plutôt fine et une taille assez importante. Son visage affiche très souvent une expression neutre, telle une juge. Côté vestimentaire, étant l'une des plus jeunes mord'th, elle s'habille assez chiquement de parures blanches et autres habits scintillants, mais une fois armée elle revête une tenue plus légère et adaptée aux duels. Elle porte aussi constamment une tiare, renforçant son caractère noble.
Histoire

La poussière lui aveugla les yeux, éteignant le phare émeraude de sa détresse. Ce bas-monde n'était pas le sien. La princesse continuait de regarder sa tour d'ivoire pour éviter de perdre sa lumière, son guide. Mais il était déchu, ce gigantesque édifice, perdu à jamais dans les mémoires lointaines du bas-monde. Ses robes luxueuses ne valaient plus rien, déchirées et tâchées – de boue et de sang. A contrecœur, elle s'éloigna de son sanctuaire, sa vue la dégoûtait à mesure qu'elle y errait. Il n'y avait définitivement aucune justice en ce monde, c'était pourtant leur rôle de la maintenir, de la préserver comme leur plus grand trésor. Les autres auront fini par céder à la vengeance, à se faire des aprioris, une plate excuse pour agir. Il n'y a pas d'excuse valable au massacre, tout comme il n'y avait plus de hauts pour faire tomber la sentence. Tel était son fardeau : supporter la puanteur des fosses.


Nom :
Hrafninn

Prénom :
Pendrake

Sexe :
Masculin

Âge :
32 ans

Race :
Réprouvé

Activités :
Escroc

Niveau :
0


Spécialités

~ Agilité : 1
~ Force : 0
~ Charisme : 2
~ Intelligence : 1
~ Magie : 1

Armes

~

Pouvoirs

~ Fabriquer des potions
~ Contrôle de la magie noire
~ Contrôle de la magie blanche

Potions

~

Ingrédients

- Bisque de Homard argenté
- Fer
- Perles

Gains

- Un chapeau de pirate qui vous donne trop la classe dans les bals costumés
- Le sel rose (Oui, mesdames et messieurs ceci est du sel et sa couleur est rose. Il possède néanmoins d'étranges propriétés et si vous salez un tant soit peu le plat de quelqu'un d'autre, celui deviendra ivre sans comprendre ce qui lui arrive. Un bon moment de détendre l'atmosphère et de parvenir à vos fins ! A utiliser avec modération, l'abus de sel est dangereux pour la santé.)
- Prendre l'apparence d'un squelette
- Créer un bonbon qui transforme en monstre difforme
- Le grain de folie : Ce pouvoir vous permet de devenir légèrement fou pour un temps. Vous ne serez donc plus affaibli par vos peurs et vos doutes, vous vous contenterez d'agir (même si des fois vos actions seront un peu différentes de ce que vous aviez prévu au commencement).
- Poussière nacrée : il s'agit de quelques restes poussiéreux du Musée qui bouillait de magie suite à l'intervention du conservateur, poussières que vous avez inhalé en tant de le sauver, lui, ses œuvres et ses visiteurs. Loin de causer des maux, elle vous a été bénéfique et octroyer un nouveau pouvoir : celui de la téléportation.
- La Pomme d’Amour. Il ne s’agit pas d’un fruit sucré à manger, mais d’une pomme en or. En l’offrant à une femme ou à un homme, vous lui faites croire pour quelques postes que vous êtes son conjoint.
- La tromperie des autres : Il s'agit d'un bracelet où est incrustée une petite pierre. Il permet d'induire l'adversaire en erreur quant à vos pensées. En effet, si votre esprit est lu, l'ennemi croira l'inverse de ce que vous pensez réellement.
- Pouvoir de connaître l'histoire d'un objet en le touchant
Caractère

Arrogant, au sens strict du terme et au plus haut degré, ce mot résume assez parfaitement le bonhomme. Il adore pour ainsi dire se donner en spectacle, tel un véritable acteur, que cela soit pour s’amuser ou les autres, voire de les énerver pour chauffer l’ambiance ; tout pour contrer la pression endurée par les réprouvés. C’est un maître-conteur, un chouïa bonimenteur, raffolant de parler de lui ou des autres, il a son propre franc-parler, un tantinet vulgaire, qui risque bien d’en faire rager beaucoup. Têtu et rebelle, il est difficile de gagner son respect, il préfère parler d’homme à homme afin de se mesurer loyalement par rapport à son interlocuteur. Il n’a aucun grief avec les étrangers, c’est quelqu’un d’assez amical, ne cherchant pas la bagarre sauf si l’autre lui a tendu la perche. Alliés comme ennemis, toute personne est bonne à prendre pour jouer dans le sens imaginé par Pendrake, les entraînant dans ce spectacle qu'il se complaît à échafauder sur l'instant. Il a peur d'une vie trop ancrée socialement dans un lieu précis, la vie itinérante lui va à merveille : il se sent totalement libre et n'a strictement rien à se reprocher. Il est quelque peu lâche, fuyant quand il le faut pour sauver sa peau ; l'honneur et tout le tralala chevaleresque, c'est loin d'être sa devise. Quitte à être imprévisible, autant l’être jusqu’au bout.
Physique

Malgré son air constamment blasé, qui lui donne des allures de caïd parfois, Pendrake dégage une aura chatoyante, notamment grâce à sa chevelure blonde qui, de par sa brillance parfois, va de pair avec ses belles pupilles azurées ; il laisse quelques mèches rebelles lui barrer le visage, par pur négligence, ainsi qu'une bonne poignée de cheveux retombé sur ses épaules et son dos. En supplément, sa barbe, qu'il laisse naturellement pousser, encadre l'ensemble de son visage. Il est très loin d'être bagarreur, cela se remarque facilement par ses muscles peu gonflés, son poids un chouïa en-dessous de la moyenne, et sa carrure guère impressionnante. D'ailleurs, il a les ailes arrachées, il n'en reste plus que deux vulgaires excroissances, blanche et noire respectivement, bien enfouies sous ses habits. C'est un maniaque de la tenue, presque aussi accaparé par son image qu'une jeune jouvencelle le soir d'un bal. Outre le fait de chercher la magnificence dans les combinaisons possibles, Pendrake se change très souvent, plusieurs fois dans la même journée, en moyenne trois fois entre la matinée et la soirée. Cette manie existe tout d'abord pour attirer l'attention, forcément, puisque ce n'est pas très commun, puis pour s'adapter à la pièce dans laquelle il a décidé de jouer, et enfin parce qu'il préfère se sentir propre en toutes circonstances, cela lui permet de se sentir bien dans sa peau.
Histoire

Tout n'est que façade. Le monde, comme les acteurs se bidonnent à nommer cette scène, n'est que mensonges et destinées déjà ficelées. Le secret n'est pas d'être simple spectateur, il faut monter, naviguer entre les fils des marionnettes et en extraire toute l'essence. Le choucas se nourrit de ce nectar, il en a besoin, tel le poivrot fidèle à sa chope. Il faut boire pour oublier, manger pour ne pas être consumé. C'était une évidence, sauf que le déguisement n'était pas de son fait : c'était la faute au maléfice. Fléau des pauvres hères, le croque-mort masqué n'avait pas souhaité réprouver sa propre magie. Ses pions auront beau s'en boyauter six pieds sous terre, la calèche de leurs injures roulera sur les pavés de son indifférence.


Nom :
Mohr

Prénom :
Alix

Surnom :
Petiote

Sexe :
Féminin

Âge :
12 ans

Race :
Humaine

Activités :
Vagabonde

Niveau :
0


Spécialités

~ Agilité : 2
~ Force : 4
~ Charisme : 2 + 2 = 4
~ Intelligence : 3
~ Antimagie : 8

Armes

~

Gains

- Une corne d’abondance qui distribue que du chocolat noir
- L'accélérateur de croissance
- La boite à musique : Cette boite à musique, dès qu’elle est ouverte, chantonne sans s’arrêter une musique aussi joyeuse qu’entraînante et agaçante. Ceux qui l’écoutent se sentent de bonne humeur et ont envie de festoyer ensemble, même si quelques minutes auparavant ils songeaient à la meilleure façon de vous découper en morceaux.
- Le Chevalier Mini : Cette statuette d'à peine cinq centimètres de haut est une autre version miniature du colosse que vous avez affronté. Mais celle-ci ne sera aucunement hostile à votre égard : au contraire, elle vous prêtera allégeance pour avoir vaincu ses homologues gigantesques. Armé de sa minuscule épée, le Chevalier Mini sera votre dernier rempart contre les envahisseurs insectoïdes, le meilleur éclaireur lors des missions d'infiltration et la parfaite distraction pour les enfants de tout âge.
- Le collier de prière : Ce bijou s'achève avec une amulette représentant le Dieu ou la Déesse en qui vous avez le plus foi. Grâce à lui lors de vos prières, lorsque vous le tenez entre vos mains, vous gagnez en énergie et vos blessures guérissent doucement. Ainsi, même si vous étiez au bord de vous effondrez de fatigue, une prière sincère pour votre Aether vous permettra d'aller de l'avant, de tenir un peu plus longtemps. Aussi, l'amulette scintillera lorsqu'un danger approche, la luminosité indiquant le degré de péril qui vous attend. Ce collier est efficace sur les Humains.
- Une mini pyramide apparue au cours du rituel des Voyageurs
Caractère

Alix est une fille qui affirme son indépendance : elle n'aime pas qu'on prenne trop soin d'elle, et ne gâche pas un instant pour démontrer qu'elle peut se débrouiller. Elle est en réalité immunodépressive, tombant facilement malade si elle a affaire à un nouvel environnement ou entourage ; cela se conjugue aussi avec des maux de tête et des hallucinations, tels des chuchotements. Du coup, elle a tendance à se faire chouchouter ; elle ne rechigne pas à cette attention, surtout quand elle est vraiment malade, mais quand c'est trop, elle a l'impression de n'être capable de rien et le fait savoir. Malgré cela, Alix est assez active comme fille, elle cherche toujours à explorer, s'émanciper, repousser les limites de son corps, faire des bêtises, pour finir par rentrer bredouille et blessée. Même si Alix peut paraître un brin débridée, elle reste plaisante et agréable avec tout le monde. C'est une fille qui n'a pas trop le sourire facile, elle parait le plus souvent déprimée, avec son regard assez persistant de chien battu. Elle bouquine beaucoup quand elle est retenue chez elle ou au lit, avide de savoirs et de connaissances. Un mystère qui restera à jamais irrésolu chez elle est le fait qu'elle préfère qu'on l'appelle "Petiote".
Physique

Comme expliqué plus tôt, elle est plus fragile que les enfants de son âge, tombant facilement malade, ce qui se caractérise notamment par une peau légèrement pâle. De même, Alix possède une morphologie peu renforcée, pas au point d'être squelettique mais assez pour que ça se remarque qu'elle n'est pas non plus une guerrière costaude. Ses pupilles sont teintées d'un bleu grisé, tandis que ses longs cheveux, souvent attachés, sont aussi sombres que la nuit. Pour ce qui est de ses vêtements, ils sont évidemment épais, on retrouve notamment très souvent cette armure de cuir et cette lourde écharpe qu'elle adore porter. Bien qu'elle soit en tout point humaine, elle a acquis une petite caractéristique elfique : ses oreilles ne sont pas totalement arrondies, mais légèrement pointues, même si ce n'est pas très remarquable au premier coup d'œil.
Histoire

Ce n'était censé être qu'une nuit passionnelle, juste un dernier échange avant le jugement. Pitié, désir, interdiction… La petiote n'était qu'un produit non-voulu, une erreur qui n'était pas censée se produire. Son arrivé, à tâtons, ne présageait que des arias, autant pour les deux partis, autant pour le monde entier. Seulement, les ignorants sont aveugles, ils ne voient pas le potentiel d'une telle union, aussi étrange soit-elle. A peine les iris posés sur la biomasse que la petiote était prête à faire trembler son terrain de jeu, qu'importe les malus qu'on lui infligera. Ils seront nombreux, les spectres, à hanter son imagination. Elles auront beau s'étendre sur des générations, des voix peuvent être tues, tant qu'on coupe les bonnes cordes.


Prénoms :
Narfi & Vali

Sexes :
Mâle & Femelle

Races :
Couple Dragons

Pouvoirs

- Séduction (Narfi et Vali engagent une étrange danse, souvent associée à une parade nuptiale, pour envoûter l'ennemi. La victime sera, dans une moindre mesure, contrôlé par les dragons qui le guideront grâce à une mélodie résonnant dans sa tête, tandis qu'il se mettra à prêcher l'amour à tout va et que ses yeux s'illumineront d'une légère teinte rosée. Durée de l'envoûtement : 4 posts.)
- Création élémentaire d'air
Caractère

Ne formant qu'un seul être de par leur union, les deux dragons partagent la même passion l'un pour l'autre, passant le plus clair de leur temps ensemble. Rares sont les fois où ils sont séparés. Ils ont tendance à répéter les mêmes faits et gestes, l'un faisant miroir avec l'autre. A noter que Narfi est plus impulsif que Vali, il est le premier à réagir lors d'un événement ; alors que Vali est plus calme et posée, faisant preuve parfois d'autorité sur Narfi quand il s'emporte.
Physique

Les deux n'atteignent pas le mètre, ils sont suffisamment petits pour tenir sur une paire d'épaules sans gêner. Comme la plupart des couples de leur genre, Narfi adopte un peu plus de couleurs que sa compagne : ses écailles sont dorées, quelques unes ambres au niveau de l'encolure, et possède un plumage variant entre le blanc jaunie et l'orange, ainsi que des moustaches blondes, ses yeux sont illuminés d'un or brillant. Quant à Vali, ses écailles sont principalement bleues-nuit, certaines s'illuminent d'un éclat violet et ses yeux tirent vers le bleu. Narfi arbore une dense fourrure blonde sur la tête, faisant office de crinière, alors que Vali possède quatre longues cornes noires. Sinon, Narfi est légèrement plus grand que Vali, alors que cette dernière est plus large que l'autre.
Histoire

Moineaux aux écailles reptiliens, harmonie des terres les ayant bercés. Fils et fille du ciel et de la vase, l'être unique qu'ils forment a vécu peu longtemps, mais suffisamment pour que la curiosité prenne le pas sur le confort de la cage dorée. Néanmoins, avant que l'âge rebelle souille leur unité, leur guide apparut soudainement, insouciante de son rôle vital. Les séducteurs ne lui firent passer qu'un unique test, qu'elle compléta haut la main. Depuis, le couple ne lâcha pas d'une semelle cette tierce amante.
× HRP ×
Votre prénom ou pseudo courant : Nagare
Votre personnage est-il un prédéfini ? : Que nenni
Comment avez-vous découvert le forum ? : Aërou ♥
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez-vous que votre personnage disparaisse ? : Léto possédée par un esprit-parasite et Latone disparue
Une remarque, un petit mot ? : Nah ♪
Code ? : Les admins sont les plus gentils du monde =D
(c) Reira de Libre Graph'


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Léto
~ Chaman ~ Niveau V ~

~ Chaman ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 1199
◈ YinYanisé(e) le : 24/05/2014
☿ Âme(s) Soeur(s) : Aëran & Miles ♪
✭ Activité : Graffeuse

Caractéristiques
◤ ◤: A : 21+2 | F : 35+2 | C : 28+2 | I : 14+2 | M : 22+2
◤ ◤: Les Griffes d'Ogum + La Silencieuse + Longue chaîne + Armes amovibles [Lame, Masse, Faucille]
avatar
MessageSujet: Re: Léto & Latone ♋ Deux noms, une voix [V3]   Sam 16 Avr 2016, 00:00

Voilà, fini ♫

Pour les différences par rapport à l'ancienne fiche :
~ J'ai beaucoup modifié la psychologie de Léto, un petit peu la physionomie et condenser l'histoire (peut-être un peu trop è_è). Juste pour les mentions quant à son sang d'ondine, c'est qu'elle a la double nationalité de sang ondine dans ses gains, j'ai voulu accentuer cet aspect ^^
~ J'ai repris les gains de ses anciens compagnons (Lime, Anita, Galick et Prune) et je les ai distribué par-ci par-là, et j'ai aussi transféré quelques gains entre mes divers persos. D'ailleurs j'ai corrigé une erreur de gain parce que pour ce RPPT j'avais demandé le chapeau mais on m'a donné le monocle (oui, pardon, je ne l'ai vu que maintenant ><). Et on avait mis aussi ma pierre dans les gains de quêtes, je l'ai remis à la bonne place. Pour mon humaine qui a "l'accélérateur de croissance", c'est fait exprès, je suis conscient qu'elle ne pourra jamais l'utiliser, c'est un souvenir d'Anita qu'elle a gardé (c'est mignon non ? ♫)
~ J'ai transformé mon DC Pendrake en comp' donc - décidément je passe mon temps à faire ça avec mes DCs - et j'ai gardé ses gains initiaux (ingrédients (je vais devoir re-choper le pouvoir de créer des potions d'ailleurs) et la tromperie des autres) et les points qu'il a gagné aux LDM, le reste c'est des gains récupérés comme j'ai dit avant
~ J'ai des nouvelles images plus jolies, à mon goût *sbam*


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Aria Mitsuko Taiji
~ Démon ~ Niveau V ~

~ Démon ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 2013
◈ YinYanisé(e) le : 20/03/2013
☿ Âme(s) Soeur(s) : Le danger
✭ Activité : Croqueuse d'Hommes

Caractéristiques
◤ ◤: A:17. F:24. C:50. I:32. M:45
◤ ◤: Une faucille & une canne épée
avatar
MessageSujet: Re: Léto & Latone ♋ Deux noms, une voix [V3]   Mer 20 Avr 2016, 06:24

Oki ! Tout est bon très cher !
N'oublie pas de mettre le lien de ta nouvelle fiche dans ta profil hé hé ;D


« La gloire de la défense, le plaisir de la défaite. »

-
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Léto & Latone ♋ Deux noms, une voix [V3]

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