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 *~Aëran Númendil-Sforza ~*

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Aëran
~ Alfar ~ Niveau III ~

~ Alfar ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 1542
◈ YinYanisé(e) le : 30/03/2014
☿ Âme(s) Soeur(s) : Céliba... /sbam
✭ Activité : Médecin [Rang II] / Assassin du chapiteau

Caractéristiques
◤ ◤: - Agilité : 26 - Force: 19 - Charisme: 21 - Intelligence: 20 - Magie: 19 -
◤ ◤: Arc et couteaux de lancer.
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MessageSujet: *~Aëran Númendil-Sforza ~*   Sam 06 Fév 2016, 21:03




“Ce monstre qui porte sur son visage la noirceur de son âme.”
Nom: Númendil-Sforza
Prénom : Aëran
Sexe : Masculin
Age : 25 ans
Race : Alfar

Spécialités :

- Agilité :  22 + 2 = 24
- Force : 10
- Charisme : 20
- Intelligence : 18
- Magie : 16

Métier : Médecin [Rang II]

Armes : Arc et couteau de lancer

Particularité : Habité par un monstre
.

Aëran est un homme à l’allure féline. Ses gestuelles sont éprises de retenue, et sa marche nonchalante semble mépriser le monde qui l’entoure, le provoquant de ses yeux animés par un feu haineux et bestial. Il n’est pas homme à faire peur par sa carrure, mais plutôt de celui dont on ne sait pas s’il est dangereux ou non, que l’on laisse par crainte de se méprendre à son sujet ou que l’on attaque par prétention de pouvoir le dominer.

Sa peau pâle s’accorde avec ses cheveux blancs, semblant à ces fantômes sans visage, où ici seuls ses yeux bleus semblent sortir de ce blême faciès. Son aura renvoi un sentiment d’inquiétude, ne sachant jamais ce qui traverse les pensées de l’Alfar, et peut être mieux vaut-il ne pas savoir finalement.

Son corps à nu révèle maintes cicatrices, dont principalement celle qui ont déchirées son dos il y a des années maintenant. De larges balafres boursouflées, barrant ses omoplates et se superposant ci et là. Sur sa gorge, une fine cicatrice peut être aperçue, tandis que de plus petites cicatrices se retrouvent un petit peu partout, dont une morsure entre le cou et l’épaule droite.

Des tatouages se retrouvent également dessinés sur sa peau, dont le bras droit est totalement tatoué, visant à cacher son V, signe de son ancienne captivité. Son flanc gauche arbore Drosera, trois plateaux unis par des ronces.

Le masque de l’Alfar varie selon les situations, mais le plus couramment utilisé est celui de la maîtrise. Ayant vécu dans un de ces lieux où la douleur est signe de faiblesse, ou la moindre erreur peut vous couter la vie, Aëran a appris à mentir sur ses véritables sentiments et sensations. Néanmoins, il serait faux de croire que l’homme est un être insensible, qui consume tout sur son passage. Il est vrai que son désir de dévoration dévaste bien des âmes, mais il s’est aussi faire preuve de retenue et n’hésite pas à faire taire ses désirs, même s’ils se révéleront plus puissant par la suite.

Aëran est placé sous le signe de la bestialité lorsque son masque éclate. L’irritation réveille la bête, qui petit à petit éveille des sentiments contraires, ou en adéquation avec celui de son habitacle. Dans tous les cas, il ne fait que rendre plus fort, ou plus confus les sentiments de l’homme. L’Alfar ayant plus ou moins saisi la limite qui séparait le monstre de lui, n’hésite pas à l’utiliser en cas de nécessité, mais le plus souvent, il se laisse aller à ses instincts qui le conduisent à éprouver un grand plaisir, un sentiment de satisfaction indéfinissable quand la bête est comblée aussi.

Totalement paradoxal, ses gestes peuvent être aussi doux qu’emplis de sauvagerie. Il n’est pas tendre, ni forcément violent, pesant le pour et le contre dans chaque situation, il choisit son masque et tente de bien jouer la scène dont vous êtes acteur à votre insu. Ce qui nous conduit à sa nécessité de manipuler le monde qui l’entoure, en lien avec son besoin de maîtrise.

Sur le plan relationnel, la possession domine, prenant maladroitement le pas sur son fantasme de dévoration. Il déchire, plante ses dents dans les chairs déjà meurtries, montrant qu’il lui appartient en le marquant, ou l’emportant dans la mort. Aimer est pour lui un contact permanent avec le corps propre, où la dévoration y joue un rôle crucial. Amour et destruction sont les deux faces d’une même pièce, au même titre que le visage d’Aëran qui vacille entre bestialité et civilité.  

Provoquant et joueur, il n’hésitera pas à vous mettre dans ce grand échiquier qui prend une place considérable dans sa tête. Vous êtes le jouet de ses désirs, de ses envies et de ses caprices. Quelle qu’en soit l’issue, il y trouvera toujours satisfaction, que vous pensiez avoir gagné la partie ou que vous abandonniez avant.

Pouvoirs
- Envoûtement
- Le souffle
- Tacticien – Parfum sulfureux
- Attraction :  lorsque ce pouvoir est actif, la/les personne(s) qui se trouve(nt) dans son aura se sent(ent) tout de suite en confiance et irrémédiablement attirée(s).
- Murmures hypnotisant :Un simple murmure dans le creux de l’oreille suffit à faire d’une personne ce qu’il veut.

Pouvoir de niveau II
- N/A

Pouvoir de niveau III
-Contrôle de la Magie Blanche

Pouvoir de niveau IV
- N/A

Pouvoir de niveau V/VI
- N/A
Gains
Gains de lieux
- Cristal bleu
- Poussière nacrée : il s'agit de quelques restes poussiéreux du Musée qui bouillait de magie suite à l'intervention du conservateur, poussières que vous avez inhalé en tant de le sauver, lui, ses œuvres et ses visiteurs. Loin de causer des maux, elle vous a été bénéfique et octroyer un nouveau pouvoir : celui de la téléportation.

Gains de quêtes
- Une somme d'argent conséquente
- Capacité de se faire obéir de n'importe quel enfant (Hors Joueur)
- Immunité aux sorts mentaux

Gains Hors RP
- Transformation en fée : permet de prendre l'apparence d'une fée, sans les pouvoirs
- Environnement printanier
- Une perce-neige en cristal, symbole de l'espoir
- Un collier qui change vos habits à volonté

Gains RP pour tous
- Un fragment d'or, brillant dans la nuit -parfait pour vous éclairer
- Une longue cape de soie noire, d'excellente facture.
- Un flacon de parfum permettant de paralyser l'ennemie pendant 1 post

Fragments du cristal maître
N/A

Arme du temple

-
Deldasa :
 
Niveau I : La protection du serpent : Cette technique consiste à dévier une attaque de l'adversaire du fait de la grande agilité du possesseur de l'arme.

Don
N/A

Gains d'évent
- L'éternité
- L'extinction : permet de détruire la magie – et donc la votre aussi – autour de vous sur une période plus ou moins longue
Hauts Faits
HAUTS FAITS

L’Alfar avait toujours cru que sa vie avait débuté dans le sang de ses semblables, avait toujours pensé qu’il serait contraint de combler les désirs de ceux des plus forts, mais il se trompait. Son histoire commença par un mensonge, son prénom étant Darvam. Elle continua par une trahison, son père n’étant autre que Cocoon Sforza. Puis ce récit vint se frapper à la douleur, quand à sept ans, il fut enlevé pour punir ses parents d’un affront passé.

Tout débute au sein d’une bâtisse, dont le nom lui est totalement inconnu. Son arrivée fut des plus brutales, sauvagement trainé à travers les terres arides sans le nécessaire à sa survie. Il fut témoin de la mort de beaucoup d’enfants, également emmenés de force avec lui. Lorsque la grande porte s’ouvrit devant ses yeux, il crut que la douleur allait s’arrêter, mais la souffrance qu’il pensait avoir enduré n’était que minime comparé à ce qui l’attendait. Il fut trainé dans l’une des salles les plus sombres, où les murs étaient jonchés de sang, les cadavres avachis à terre. Lorsque son tour survint, il pria pour que la mort vienne le chercher le plus vite possible, mais il n’en fut pas ainsi. Il se défendit de la douleur qui irradiait son corps, jusqu’à faire naitre en lui une bête aux instincts sombre et primaire. La douleur qui le faisait sombrer devint alors un compagnon de route, quelque chose qui ne le toucha plus. Son regard s’assombrit, comprenant au fil de ses années de captivité, les maillons de cette secte. Il atteint vers ses dix ans le deuxième échelon, et on lui apprit à se battre, à obéir, à se soumettre. Cependant, la bête qui doucement s’éveillait n’était pas en accord avec les règles, elle avait envie de prendre le dessus, de détruire ce monde qui l’avait enfermée. La seconde cour, celle où la surveillance était la moins accrue, où les enfants pouvaient laisser exprimer leur bestialité, fut le terrain de jeux de celui-ci. Il prit goût à la chair de l’autre, se satisfaisant dans un fantasme de dévoration qui prit le pas sur tout le reste. Il mangeait, dévorer quiconque le frustrait l’agaçait, lui faisait naître des sentiments qu’il ne supportait pas. Sa sauvagerie attira l’attention de l’une des partisanes de la bâtisse, Elina, qui en fit son jouet pour de nombreuses années. Cette Vampiresse était une femme possessive, ne permettant pas le partage d’Aëran et l’obligeant à dormir dans sa propre chambre. Long fut le temps où l’Alfar continua à se rebeller contre ses maîtres, faisant naître l’espoir au sein des groupes d’enfant qui commencèrent aussi à se soulever. Des liens se créèrent entre eux, mais très vite réprimés par la secte. Épris de jeux en tout genre, les partisans de la bâtisse s’adonnèrent à celui du massacre d’enfants, qui, lancé dans l’arène devait survivre. Les amis qu’Aëran aurait pu se faire, les liens qui s’étaient lentement conçus, furent brisés à tout jamais. Le monstre prit alors place au sein de tout, et l’adolescent qu’il était, détruit, bafoué, réussis à s’échapper lorsque son pouvoir de manipulation fut découvert. Il trompa Elina, s’enfuyant en la laissant pour morte.

Il resta de longues années dans les marées, pourchassé par ses démons, avant de rejoindre Drosera pour y retrouver les siens. C’est ici qu’il apprit la mort de ses parents, ou du moins de son sois disant père, et de sa mère. Sa sœur quant à elle, s’était tout bonnement suicidée. Il resta donc dans une famille qui voulut bien de lui, et grandit au sein de la Majestueuse.

Au fil du temps, il y prit ses marques, jusqu’à y avoir sa propre famille, sa propre maison, et un métier. Cependant, c’était sans compter le retour de son passé, lorsqu’une nuit il revint à la secte, séquestré avec celle qui maintenait sa civilité en place : Léto. La bâtisse n’avait pas fait tout ce chemin pour perdre une de leur création, ceux qui avaient créé ce monstre, et qu’ils voulaient voir naître. Il y apprit l’existence d’une fille, et subit la naissance de sa bête qui transperça son ventre pour prendre forme devant ses yeux. Une nouvelle fois il s’échappa, emmenant cette enfant cachée avec lui.

Rattrapé par ses démons, il découvrit bien vite que les régents de cette secte n’étaient autres que sa propre famille. Il y apprit son fonctionnement, dont le fait de renommer les Vedelea pour qu’ils perdent tout souvenir de leur vie passer, qu’il s’en détache. Il comprit donc qu’Aëran était son nom d’esclave. Il découvrit aussi que le père qu’il croyait connaitre était en réalité un mensonge, et que sa mère avait eu de nombreuses aventures. Il apprit ainsi que son père se prénommait Cocoon Sforza. Également habité par cette bête, il saisit que sa famille serait maudite jusqu’à ce que le monstre cesse de naître au sein des générations à venir, et qu'il restait pour le moment un pion de la secte.


“On est toujours le monstre de quelqu'un”
Mozaga Númendil-Vedam
Nom : Númendil - Vedam
Prénom : Mozaga
Surnom : Mo’
Age : 12 ans
Sexe: Féminin
Race: Alfar

Spécialités:

- Agilité : 1
- Force : 1
- Charisme : 1
- Intelligence : 1
- Magie : 1

Pouvoirs:
° Envoutement
° Réalité Imaginaire: Elle peut rendre réels ses amis imaginaires, mais également les monstres qui hantent sa tête.

Objet:
- Le rouge à lèvres rouge : il vous suffit de mettre un peu de ce rouge à lèvres et d'embrasser la joue de quelqu'un pour le rendre fou de vous durant une journée. Il a l'effet d'un puissant filtre d'amour. Néanmoins, il faut parvenir à embrasser la personne qui, de toute évidence, ne veut pas de vous et courir vite car une fois les effets estompés, les souvenirs resteront bien présents.

Psychologie : Mozaga est une Alfar qui ne partage pas les valeurs de sa race. Elle n’est pas éprise de ce monde trompeur, où les masques et les parades de bienséance cachent la perfidie des siens. Elle n’est pas faite pour vivre dans un monde peupler de dangers, et ne pense qu’à s’échapper de cet univers persécutant. Elle ne supporte pas le fait qu’il faille être doué en tout, le plus fort en bien des matières, pourtant elle s’y soumet sans rechigner.

Impulsive et provocante, elle n’hésite pas à dire les vérités qui dérangent, quitte à se faire punir par la suite. Elle n’est pas éprise de la violence qui l’anime, mais sa destructivité à besoin d’aller bien au-delà de son propre corps, et vous pouvez donc la voir briser le mobilier, taper dans les murs à se faire saigner, ou agresser la chair des autres.  

Sur le plan relationnel, elle déteste à priori tout le monde, et pourtant elle les aime à vouloir se fondre en l’autre. Animée d’un vide qui la persécute, elle a besoin de l’autre pour se sentir vivre, pour être sûre d’exister. Sa mère n’ayant pas comblé cette petite fille née dans les ténèbres, elle ne sera jamais réellement heureuse, toujours à la recherche de cette chose qui manque, impalpable.

Physique : Alfar de petite taille, elle est de celle qui se faufile à travers les rues bondées. Sa peau est blanche, contrastant avec ses cheveux ébène, long jusqu’aux épaules. Ses oreilles sont légèrement pointues, montrant son appartenance à sa race, mais ses canines pointues mènent autrui à se poser des questions sur la nature de son sang.  Son regard est celui d’un enfant profondément atteint par son passé, presque haineux lorsqu’il se porte sur le regard de l’autre.

Mozaga arbore toujours diverses plaies, allant d’égratignures sur ses bras à un œil au beau beurre noir. Son dos est jonché de cicatrices de coup de fouet, ayant encore du mal à s’y faire, et de diverses morsures dans le cou.

Histoire : Mozaga est né dans l’enceinte d’une secte, fille d’une Vampire s’étant approprié un garçon de seulement quatorze ans. Elle ne put jamais voir son père, presque caché aux yeux de tous, détestés par sa mère qui ne lui donna qu’à peine d’amour, juste assez pour survivre.
Mozaga s’est construite sur un fonctionnement violent, ou le manque et le vide peut la détruire, ou la faire atrocement souffrir. Elle se raccroche à tout ce qu’elle peut, attaquant les autres pour voir qui lui survivra, dans le but de se combler de cette chose qu’elle ne détruira pas.

Elle suivit son père et sa nouvelle mère, s’échappant de cette chambre où elle était emprisonnée. Elle y découvrit une petite sœur, et beaucoup plus tard, un monstre qui habite son corps. Aujourd’hui, elle se raccroche à cette nouvelle famille pour essayer de ne pas sombrer.

Aglakh
Prénom : Aglakh
Surnom: La bête ; Le serpent
Sexe : indéterminé
Race : Indéterminée

Pouvoir :
° Entrer et sortir de Aëran à sa guise
° Venin paralysant au bout de sa queue
° Insensibilité à la magie

Caractère :  La Bête est un animal qui ne pense qu'à protéger son habitacle. Nourrie par la haine, la vengeance et la violence, elle est le sens même du mot barbarie. Désireuse de posséder Aëran, elle tentera chaque fois d'imposer sa marque sur ceux qui lui sont le plus chère ou pas, elle le poussera à tuer, détruire ou  dévorer ses victimes. Cela ne va pourtant pas que dans un sens, car Aëran en tirera autant de plaisir qu'elle.

Née de la détresse d'Aëran lors de sa captivité, elle fut forgée par les désirs refoulés du jeune homme. Ainsi, elle lui servit principalement d'instinct de survit et de protection. Evoluant au file du temps, elle pu finalement sortir de celui qui l'abrite.  


Physique : Aglakha est un gros serpent qui en surprendrait plus d'un. Ses écailles sont extrêmement dures, mais le dessous du serpent n'est pas protégé comme il le voudrait. Son armure naturelle se limite au dessus du corps, au cou et à la tête, mais ce n'est pas qu'il n'est pas de protection en dessous, c'est juste que les écailles s'y trouvant sont moins dures et donc plus facilement perforables. Sa gueule est parsemé de dents taillées pour déchirer la chair de ses proies sans difficulté, et sont positionnées de sorte à se qu'elles percent à plusieurs endroit simultanément pour ne donner aucune chance à la victime. Il n'a pourtant pas la caractéristique des serpents en général, car il n'avale pas ses proies sans au préalable les avoir soigneusement déchiqueté. Ses yeux transpire le danger, d'un noires charbon, vous pouvez avoir l'impression qu'il vous transperce de part en part. Ne pouvant utiliser sa mâchoire sans tuer sa victime, il a au bout de sa queue, une petite aiguille qui se rétracte et qui sors à sa guise pour piquer son adversaire et le paralyser.  


Description du lien: La Bête est indépendante d'Aëran, dans le sens ou elle peut sortir et rentrer à sa guise dans son corps. Malheureusement pour elle, elle est aussi dépendante puisqu'elle a besoin de ce corps pour vivre. Aëran est son habitacle. La Bête et Aëran s'influence mutuellement: il peut tenter de la contrôler, elle peut tenter de le contrôler. Ils ne seront jamais si l'acte fait par Aëran résulte de sa propre volonté ou de celle de la bête, mais ils peuvent s'en douter. Dans tout les cas, ils sont lié et désunie à tout jamais.  



Shalk Dovesi

Nom: Dovesi
Prénom : Shalk
Sexe : Masculin
Race :Orine
Âge: 21 ans
Niveau: 1 (Niv. 1 à 943 pts)

Armes: Une paire de Chakrams ~ Une dague

Pouvoirs:
° Le lien
° Art Divin : le chant
° Invocation Céleste
° Clonage
° Pouvoir d'organisation : ce pouvoir vous permet de ranger n'importe quel endroit parfaitement
° Le pouvoir de discerner les auras et les comprendre
° Création d'encre
° La Grenouille. On raconte que si une Princesse embrasse un crapaud, elle le change en Prince. Vous, en embrasser un humain, vous pouvez le changer en grenouille. Voilà voilà. Tâchez de contrôler ce pouvoir, pour éviter les mauvaises surprises au lit.

Spécialités:
- Agilité: 1 + 2 = 3
- Force: 1 + 2 = 3
- Charisme: 3 + 1 = 4
- Intelligence: 2 + 1 + 1 = 4
- Magie: 1 + 5 + 1 = 7

Objets :
- Une boîte qui conserve la nourriture indéfiniment

Caractère: Shalk est une Orine aux convictions bienveillantes. Ils voient le bien en chacun, même la plus maléfique des âmes a ses démons qui le rendent vulnérable. Il ne fait pas partie de ces hommes qui montre leur virilité par les actes, ayant d'ailleurs très peu de cette puissance dont les femmes sont éprises, restant plus en second plan pour observer la suite des événements.

Calme et docile, il est pourtant capable de cruauté à bien des égards, lorsqu'il considère les punitions infligées comme juste. S'étant détaché d'Aëran, il s'est séparé de ce sentiment de culpabilité qui l'anéantissait petit à petit... Se sentant responsable de la vie qui est dorénavant la sienne, il regorge de sentiments nouveaux, même si son ancienne existence l'appelle quelques fois.  

Physique: Shalk est un jeune homme au trait fin, un peu comme si on l’avait dessiné avec une mine si fine, que le dessin serait presque invisible à l’œil nu. Sur ce visage sont posés deux grands yeux bleus, toujours à la recherche de quelques choses d’invisible, arpentant chaque recoin de la pièce. Ses cheveux noirs parsemés de gris le rendent énigmatique et ses oreilles légèrement en pointe parfaire le mensonge qu’il mit en place lors de son arrivée.

.
Shaba
Prénom : Shaba
Sexe : Féminin
Race : Licorne
Particularité: Licorne de Shalk

Pouvoir :
° Résurrection

Caractère : Shaba est une Licorne pleine d'entrain, elle sautille partout où elle le peut et mange exactement tout ce qui est à sa portée. Elle aime tout particulièrement les fleurs et les fruits en tout genre. Elle ne cesse de toujours agacer ceux qui l'entourent, et hennit à tout va pour exprimer ses émotions et sentiments. Très expressive, à force de vivre avec elle, vous comprendrez ses cris qu'elle vous adresse.  

Physique : Shaba est une Licorne d'un blanc immaculé, avec une petite corne sur le front. Elle possède les poils longs au niveau des sabots, tandis que sa crinière et sa queue sont anormalement longues, souvent tressées par Shalk et décorées de perles.




Naraë

Prénom : Naraë
Age: 25 ans
Sexe : Masculin
Race : Alfar

Spécialités :

- Agilité : 1
- Force : 1
- Charisme : 1
- Intelligence : 1
- Magie : 1

Pouvoir :
° la fusion élémentaire de terre

Particularité :  Clone d'Aëran

Psychologie: Naraë a le physique d’un homme, et pourtant, il possède le caractère d’un enfant. Né adulte, n’ayant ni passé ni future, il fut enfermé, contraint à contempler sa propre déperdition. Ce fut grâce à l’enseignement de l’Orine qu’il comprit certaines de ses émotions, mais un vide fut toujours présent, n’ayant pas grandis et appris au cours du temps, il était obligé d’ingurgiter énormément d’informations dans une durée plutôt courte.

Bercé par l’ennuie et le manque d’interaction sociale, il lui arrive souvent de se balancer, et de gratter ses ongles sur le mur froid de sa cellule jusqu’à sang ou encore de parler seul. Tout comme son Original, il est épris d’une violence qu’il tait, mais contrairement à Aëran, celle-ci est dirigée en son encontre.
Lorsque l’Orine disparut de sa vie, il tomba dans un déclin qui petit à petit le fit périr. Son innocence perdit de sa valeur, et son agressivité se dirigea alors vers les autres. Il se mit à se défendre d’Aëran, à s’affirmer et à se construire sur la base de sa propre existence. Il apprit à mieux connaitre l’Alfar qui à l’origine ne venait que pour le punir. Aëran, commença à s’occuper de lui, lui emmena des livres, sachant que Shalk lui avait appris à lire, mais en aucun cas il ne répondait quand Naraë lui demandait ce qu’il avait fait pour être ici, ou quand il sortirait pour voir la lumière du jour, comme la dernière fois où il s’était échappé

Physique : Naraë est un Alfar élancé, marqué par de violentes blessures qui parsèment son corps. Sa peau est blanche, tout comme ses cheveux, et ses yeux sont d’un bleu profond. Ses gestes sont maladroits, toujours hésitants à passer à l’action. Son regard se perd en toutes choses, ne comprenant que peu ce qui l’entoure.

Ne partageant pas les souvenirs de son Original, ses tatouages et ses cicatrices, ne sont que des marques sans significations. Il est une coquille vide à la recherche de savoir, d’éléments qui pourraient venir combler son manque.

Zebba Sùlfr

Nom: Sùlfr
Prénom: Zebba
Age: 12 ans
Sexe : Masculin
Race : Déchu de Gourmandise

Pouvoir :
° Transformation en chat noir
° Invoquer un gros monsieur à barbe blanche et en habits rouges et blancs.

Spécialités:

- Agilité: 2
- Force: 0
- Charisme: 0 
- Intelligence: 3 + 2 = 5
- Magie:  2


Caractère : Zebba est un Déchu ivre de tout ce qui l'entoure, nourriture, boisson en tout genre, nul doute qu'il a déjà tout gouté à s'en rendre malade. C'est un petit garçon qui n'a de l'imite que son corps, car celui-ci lui rappelle qu'il n'est pas un gouffre sans fond, et il ne sera pas rare de le voir vomir avant de vouloir continuer sa quête de dévoration. Plein de vie, il sautillera sur tout ce qu'il peut, grimpera là où vous ne l'y attendiez pas, il est épuisant de devoir le surveiller à chaque instant... et vous n'y arriverez sans doute pas ! Une fenêtre ouverte, et il disparaitra pour ne réapparaitre que beaucoup plus tard, de multiples objets ou condiments dans les bras.

Zebba n'est pas de ses enfants qui parlent à tout va, il n'est bavard que dans une salle à manger ou entourer d'aliments divers. Il connaît les rudiments de la cuisine, et n'hésitera pas à confectionner une quantité gigantesque de plats pour vous remplir la panse, ainsi que la sienne. La parole n'est donc pas son point fort, pourtant, il sait pertinemment la puissance des mots utilisés au bon moment, et n'hésite pas à utiliser cela à son compte. Par extension, c'est un garçon qui observe via son apparence de félin... il apprend ainsi le monde qui l'entoure.

Sa chambre est une forteresse remplie d'objets volés qu'il ne rendrait pour rien au monde: tissus, soie, cachette de nourriture, bijoux... tout y passe, et gare à ceux qui lui "emprunterait" l'un de ses trésors.


Physique : Zebba est un garçon de petit gabarit pour son âge, mais avec de bonnes petites pommettes bien rondes. Il a les cheveux blancs, coupé vers les épaules. Le plus souvent, sa masse de cheveux ondulée lui tombe devant les yeux et il les rabat sans cesse de sa main. Il possède de grands yeux marron, avec une petite touche de rouge, ce qui leur donne un ton rosé de loin. Son visage est fin, ne reflétant aucune agressivité, et son dos arbore deux grandes ailes de plumes noires.




Nöm

Prénom : Nóm
Sexe : Femelle
Race : Aquape

Pouvoir :
° Appeler divers animaux marin.

Caractère : Nóm est un animal qui a appris à vivre avec Aëran, par conséquent, l’homme en soit ne l’effraie plus. Sa race le veut docile et craintif, mais lui est tout à fait l’inverse, à l’image de son maître, celui-ci et plutôt agressif et courageux, ou plutôt inconscient. Pour autant, il reste affectif et aime que l’on s’occupe de lui. Néanmoins, il ne se laisse toucher que par Aëran. C’est un animal d’une espièglerie sans borne et très joueur qui n’hésite pas à courir les affaires de son maître entre la gueule, et lui qui tente t’en bien que mal de les récupérer. Lorsqu’un danger approche, elle va pousser un cri très strident et avertira les alentours.

Physique : Nóm est  une Aquape tout à fait commune. Elle ressemble à un gros lapin, orné d’une collerette bleue. Son pelage est néanmoins très foncé. C’est une femelle extrêmement agile et rapide, Aëran l’a attrapé en jouant avec elle dans les marré, courant tous deux, jouant au chat et à la sourie. Mais son histoire voulu qu’elle soit rejetée par sa race due au fait qu’elle avait un œil invalide. .

Erak
Prénom : Erak
Sexe : Mâle
Race :Dragon de foudre

Pouvoir :
° Création de la foudre qu'il crache par la gueule
° Voler

Caractère : Erak est un dragon très attachant. Sa curiosité est sans limites, il va même jusqu'à se mettre en danger pour la satisfaire. Il n'est pas très craintif, ce qui est un défaut en soi, car il pourra ne pas voir la dangerosité de la situation. Erak est un dragon très protecteur envers Aëran, se mettant souvent entre lui et son attaquant. Ayant été rejeté par sa mère, Erak a une grande peur de l'abandon et souvent, il vient coller son adoptant pour être sûr qu'il ne le laissera pas seul. Malgré cela, Erak est un dragon dominant, il arrive même qu'il mette au défi son propre maître.  

Physique : Erak est un dragon bleu et noir. Ses écailles sont ternes, mais lorsque celui-ci s'énerve, des petits éclairs sortent de son corps et viennent l'illuminer. Ses pattes sont ornées de griffes acérées, et dans sa gueule, ses dents sont aussi tranchantes que l'acier. Tout au long de son corps, vous pourrez parfois observer de petites étincelles, néanmoins, il ne donne pas de coup de jus à son maître, sauf pour jouer bien sûr.  



Yazgash

Prénom : Yazgash
Surnom: Le Monstre
Sexe : Indéterminé
Race : Indéterminée
Particularité: Monstre que Mozaga abrite en elle

Pouvoir : X

Caractère : Yazgash est l'incarnation du mal à l'état pur. Il n'obéit qu'à lui même, néanmoins enclin à parfois écouter celle qui l'abrite. Il n'a encore jamais daigné sortir du corps de son hôte, préférant la posséder de l'intérieur. Il se bat dument contre Mozaga, qui le refuse catégoriquement, quitte à essayer de le tuer s'il venait à apparaître à elle. Il n'est en revanche pas né des tourments de la jeune fille, comme la bête de son père, mais a simplement toujours été là, attendant de pouvoir prendre forme. Patient, il semblerait que la bête soit moins intrépide que celui qui anime Aëran. Egalement calculateur et égoïste, il ressent les détresses de sa maîtresse, n'hésitant pas à les utiliser à son avantage.


Physique : La forme de son corps ressemble à celui d'un loup. Néanmoins, ses os se dessinent comme des pointes, sortant ci et là de sa peau. Ses poils sont rêches, épais et d'un noir charbon. Sa taille se rapproche sans doute de celui d'un ours, grand et une musculature massive. Ses mâchoires sont faites de sortes qu'elles s'avance de quelques centimètres avant de se rétracter dans sa gueule, ne lâchant plus sa prise. De multiples dents s'alignent, pour transpercer à de multiples endroits, simultanément.






Hors RP

Votre prénom ou pseudo courant : Istrie

Votre personnage est-il un prédéfini : Toujours pas ~

Comment avez-vous découvert le forum : En cherchant un fofo bien construit ♥

Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Autodétruit par le monstre qui l'habite  

Code ? : Jupette en vinaigrette

Andramas




“Tout obtenir afin de pouvoir tout mépriser.”


Δ  Addictions Δ:
 
Ticket(s):
 
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://yinandyangpower.forumactif.com/t32413-9830-aeran-numendil En ligne
Léto
Chaman ~ Niveau IV ~

Chaman ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 1160
◈ YinYanisé(e) le : 24/05/2014
☿ Âme(s) Soeur(s) : Aërou-grougrou ♥
✭ Activité : Graffeuse

Caractéristiques
◤ ◤: A : 21+2 | F : 35+2 | C : 28+2 | I : 14+2 | M : 22+2
◤ ◤: Les Griffes d'Ogum + La Silencieuse + Longue chaîne + Armes amovibles [Lame, Masse, Faucille]
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MessageSujet: Re: *~Aëran Númendil-Sforza ~*   Sam 06 Fév 2016, 21:06

Tu es à croquer


: ♮ :
 
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Aëran
~ Alfar ~ Niveau III ~

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◈ Parchemins usagés : 1542
◈ YinYanisé(e) le : 30/03/2014
☿ Âme(s) Soeur(s) : Céliba... /sbam
✭ Activité : Médecin [Rang II] / Assassin du chapiteau

Caractéristiques
◤ ◤: - Agilité : 26 - Force: 19 - Charisme: 21 - Intelligence: 20 - Magie: 19 -
◤ ◤: Arc et couteaux de lancer.
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MessageSujet: Re: *~Aëran Númendil-Sforza ~*   Sam 06 Fév 2016, 21:13

Moh Toi aussi t'es à croquer *sort la fourchette et le couteau* ♫

J'espère que ça ira pour la fichette L'autre datant d'aout 2014, il était temps de se mettre à jour XD

Edit: J'ai re-distribué certains gains gagné HRP =) Comme invoquer un papa nowel pour Zebba, ou création d'encre pour Shalk /o/ et aussi le Don, que j'ai donné à Naraë /o/ Si ça pose problème, je changerai /o/



“Tout obtenir afin de pouvoir tout mépriser.”


Δ  Addictions Δ:
 
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