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 Latone ♋ Carpe Diem ! [V2]

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Léto
~ Chaman ~ Niveau V ~

~ Chaman ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 1182
◈ YinYanisé(e) le : 24/05/2014
☿ Âme(s) Soeur(s) : Aëran & Miles ♪
✭ Activité : Graffeuse

Caractéristiques
◤ ◤: A : 21+2 | F : 35+2 | C : 28+2 | I : 14+2 | M : 22+2
◤ ◤: Les Griffes d'Ogum + La Silencieuse + Longue chaîne + Armes amovibles [Lame, Masse, Faucille]
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MessageSujet: Latone ♋ Carpe Diem ! [V2]   Sam 28 Mar 2015, 17:24

IDENTITÉ
Nom : Sùlfr
Prénom : Léto
Titre : La Descente
Sexe : Féminin
Âge : 21 ans
Race : Chamane

Spécialités
~ Agilité : 5 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 10
~ Force : 11 + 2 + 1 +1 + 1 + 1 + 4 + 1 + 2 + 1 + 1 + 3 + 1 + 1 = 31
~ Charisme : 10 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 2 + 1 = 23
~ Intelligence : 5 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 11
~ Magie : 5 + 2 + 1 + 1 + 1 + 1 + 2 = 13

Métier : Illustratrice
Activités : ~

Armes : Chaîne équipée d’une lame, masse ou faucille amovibles à l’extrémité

Particularité : Léto est androgyne. Elle est capable d'exploiter cette facette pour se travestir, notamment en jouant avec ses cordes vocales pour s'octroyer une voix virile.


POUVOIRS
Niveau I
La fusion des deux esprits
L'arme de l'esprit
La séparation de l'esprit


Niveau II
Bain de sang
Si Léto est recouverte de sang (celui de ses ennemis ou alliés), son corps commence à se régénérer lentement ; la vitesse de régénération dépend de la quantité de sang la recouvrant. Si des alliés se trouvent autour d'elle, ils bénéficieront également de la régénération, mais de manière moindre.

Niveau III
Serre-cœur
Léto peut provoquer temporairement une tachycardie (augmentation anormale de la fréquence cardiaque) chez une cible au choix : sa respiration devient alors saccadée, et sa concentration et son efficacité au combat s'amoindrissent. L'effet n'est pas suffisamment puissant pour être mortel, il n'est que dérangeant.

Niveau IV
Arme vivante
Lorsqu'elle est blessée, Léto peut déployer une aura de douleur autour d'elle qui répercute sa souffrance sur son entourage. Plus elle souffre, plus la douleur deviendra insupportable pour ceux qui l’entourent. De même, la douleur augmente si on se rapproche d'elle de plus en plus.

Niveau V | VI
N/A

GAINS
Quêtes
- Une somme d'argent conséquente
- Capacité de se faire obéir de n'importe quel enfant (hors joueur)
- La reconnaissance des habitants de Mégido
- Le droit de ne pas payer de taxe d'habitation à Mégido pendant toute une vie
- Une maison avec gardes à Mégido dans le quartier modeste
- Un pendentif en orishalque
- Une maison dans le quartier des femmes de Mégido
- Une Bague d'Assassinat (Crée une une bulle insonorisée et insondable pour commettre son méfait)
- L'Ambre de Bouton d'or : Ce fragment permet à son possesseur de changer la couleur de n'importe quel objet ou être vivant. Pratique pour dissimuler les choses, cela a aussi l'avantage de rendre légèrement folle la personne sur laquelle le pouvoir est utilisé.

Lieux
- Le Pendentif de Neriel (enfant, adulte, vieillarde)
- Vivre sa vie en couleurs (Il s'agit du pouvoir de peindre l'air et les eaux des terres du Yin et du Yang par la pensée ou avec l'aide d'un objet qui contiendra le pouvoir. Vous pourrez de ce fait faire des œuvres grandeur nature, faire de votre monde une toile géante et merveilleuse ou terrifiante.)
- Vague de peur (Ce pouvoir vous permet de générer une vague de peur pure qui assaille la cible de votre choix pendant quelques instants.)
- La Clé universelle : Elle ouvre toutes les serrures verrouillée.
- Une pierre élémentaire de glace (Une fois dans votre main, permet de vous défendre en envoyant des rafales de glace.)
- La boussole magique (Permet de vous indiquer le chemin menant vers toutes les choses que vous désirez (que ce soit un objet, une personne, un lieu, etc).)
- Popularité raciale Orisha
- Une Obole ~Description à venir~
- Souvenir du défunt : Vous permet de revivre le plus beau souvenir d'une personne venant de mourir ainsi que de ressentir les émotions qui y sont liés. Attention, provoque une forte déprime après utilisation.
- Richesse à vie
- Popularité mondiale
- Double Nationalité Ondine de Sang
- Une malle verticale à tiroir, qui peut se porter sur le dos grâce à deux lannières. Sur les côtés, des runes relatant vos « exploits » commerciaux. Elle sert à ranger et transporter les fioles et les produits dont le peuple chamanique fait commerce [exemple]
- Une balle de Puffball dédicacée par Gaston Patte-Dure, le champion mondial de Puffball, récemment privé de son titre pour tricherie. Cette balle, faite d'un mélange à base de laine de Wëltpuff et de sève, semble faire beaucoup plus de dégâts qu'une balle de Puffball normale ; de surcroît, elle a la particularité de toujours revenir à celui qui l'a lancée, ce qui peut certainement expliquer les doutes des organisateurs quant à l'honnêteté de son inventeur...

RP pour tous
- Une perce-neige en cristal, symbole de l'espoir
- Geisy (Ce pouvoir consiste en un sacrifice temporaire. Son invocation prive de vue durant trois posts mais en contre partie, vous pouvez soit développer un autre de vos sens pendant cette durée ou poser une question à voix haute : vous entreverrez la réponse dans votre esprit sous forme imagée, d'énigme.)
- Un bijou comportant une Nyseira (étrange pierre uniquement exploitée par les Orines à Maëlith, elle possède naturellement une forme de fleur)
- La pomme de l'amour (Ce fruit, se renouvelant à l'infini, vous permettra de charmer qui vous voulez. Il suffit que la personne croque dedans, et elle sera folle de vous. A vous d'entretenir ensuite le mythe, ou non...)
- Un fragment d'or, brillant dans la nuit (parfait pour vous éclairer)
- Un tableau représentant un Ridere (ça fait classe dans le salon)
- La Silencieuse (Cette épée à deux mains est très particulière car elle aspire tout le son en elle. Elle sert comme de réceptacle aux bruits les plus puissants. En effet, elle attire à elle tous les sons, plus les sons sont nombreux et puissants, plus l'épée devient lourde et dangereuse. A chaque coup donné, l'arme libère un peu de sa charge qui envoie des ondes sonores dans les oreilles de l'adversaire. Plus le possesseur est puissant, plus la charge peut faire souffrir l'adversaire jusqu'à le rendre à moitié sourd pendant quelques instants, profitant de cet handicap pour frapper. Au début l'arme aspirera le son et le libérera quand elle le souhaitera, mais une fois que son maître l'aura amadoué, ce sera lui et lui seul qui décidera de ses faits.)
- Une longue cape de soie noire, d'excellente facture

Évents
- L'éternité
- Fiole de rêve bleu (Il s'agit d'une fiole qui contient des fragments du cristal bleu. En l'ouvrant, un fragment s'en échappe et un étrange événement se produit puisqu'il semble que le possesseur et les personnes l'entourant soient téléportés dans un autre monde, totalement différent des terres du Yin et du Yang. Néanmoins une fois l'escapade terminée, les personnes se réveillent comme si elles n'avaient fait que rêver. Rêve ou Réalité, telle est la question.)
- La carte d'Ambroisie (Il s'agit d'une carte sur laquelle se trouve tous les secrets des terres du Yin et du Yang. Ainsi, tous les lieux et la façon de s'y rendre sont indiqués.)
- Mémorisation absolue
- L'amulette de Docamælla : elle permet de marcher sur l'eau
- Le Sablier d'eau : plus la nuance est claire plus la situation est paisible. A l'inverse, plus la couleur s'assombrit, plus vite il serait sage de fuir.

Hors RP
- Le pouvoir de voir à travers les murs et les vêtements
- Une potion qui fait changer la couleur des yeux et des cheveux (pas d'yeux vairons, et les cheveux peuvent être différents de la couleur des yeux)
- Les anneaux d'Olympe [Léto x Aëran] (Ils symbolisent une union dans sa forme la plus pure. Ce ne sont que deux anneaux d'or, un pour vous et un pour la personne que vous choisissez. Seulement, une fois glissé au doigt, l'alliance se dissout presque pour laisser une marque dorée et scintillante sur la peau qui luit à la lumière, une marque que même la magie ne peut effacer et qui est propre à chaque couple. Cette marque signe un véritable lien entre les deux porteurs : ils sauront toujours si l'autre va bien et la distance pèsera.)
- Une longue robe noire de plaidoirie à enfiler qui vous donne soudainement la capacité de pouvoir vous sortir à la seule aide de votre verbe de toutes les situations les plus délicates et le plus beau, plus votre mensonge sera énorme, plus votre interlocuteur sera convaincu.
- Création élémentaire d'air

Fragments du Cristal Maître
N/A

Armes du Temple
~ Les Griffes d'Ogum [Voie du Tigre]
Niveau I : La protection du tigre (le propriétaire de l'arme va pouvoir dévier une attaque de son adversaire soit par la force physique si cette attaque provient d'un objet matériel, soit par la force mentale s'il s'agit de magie.)

Couronnes
- La couronne de la mort (obtention | révélation | maîtrise)

Dons
- Le parchemin magique (C'est un parchemin qui apparaît dès que vous en avez besoin. Il permet d'écrire des lettres qui ne pourront être lu que par son destinataire. L'encre est invisible pour toute autre personne ce qui rend votre courrier confidentiel et illisible pour les espions.)
- Création du whisky
- Contrôle des rêves amoureux (Ce pouvoir vous permet de plonger les personnes dans un rêve qui parlera d'amour, vous y compris.)
- Téléportation

HAUTS FAITS


PHYSIONOMIE
Pour dissiper le quiproquo une bonne fois pour toute : oui, vous avez bien affaire à une femme ; oui, Léto se travestie en homme, parfois, quand ça lui chante. En effet, la première caractéristique physique qu'on doit noter est son androgynie naturelle. A mi-chemin entre la dureté d'un homme et la grâce d'une femme, son visage reflète à merveille cette mixture peu conventionnelle. De même, sa carrure qui en impose sème souvent le doute sur son sexe, sa grande silhouette – un bon mètre quatre-vingt dix tout de même – lui donne un air de barbare efféminé. Mais il ne faut pas s'y tromper : Léto est parfaitement consciente de son genre de naissance, tout comme elle est consciente de la confusion de son entourage à ce sujet, et s'en amuse sans relâche. Oh, et puisque cette évolution mérite d'être soulignée : elle a eu une poussée mammaire ! Rien d'extraordinaire mais on peut enfin dire qu'elle a de la poitrine…

Outre cette anomalie, Léto a tout d'une femme, mignonne pour les plus sensibles à la niaiserie omniprésent sur son visage. Sa peau, autrefois hâlée à l'instar de ses pairs, est à présent plus pâle, bien qu'elle conserve une légère teinte rappelant ses origines. Ses grands yeux sont naturellement disparates, rouge pour le gauche et ocre pour le droit ; ils s'illuminent d'une puissante lumière bleutée lorsqu'elle est possédée par un esprit, cette lueur s'apparente même à des flammes inoffensives quand ce sont ses compagnons qui fusionnent avec elle. Sa chevelure est blonde, comme le blé, tirant vers le platine sous les rayons du soleil ; avec en supplément, sa fameuse mèche blanche typique des chamans. Cela dit, ses cheveux ne sont pas très soyeux, quelques mèches rebelles viennent mettre le bazar sur son visage, accentuant son côté étourdie. Pour finir sur cette partie, Léto a tendance à avoir un sourire très présent, absolument rien de forcé ou de moqueur ; au contraire, cette simple expression renforce son côté enfantin, elle amadoue pour ainsi dire assez aisément sans s'en rendre compte.

Comme dit précédemment, Léto a un corps des plus finement baraqués. Pour une femme, elle a du muscle, une vraie guerrière en herbe. Outre le fait de la confondre ainsi avec ses homologues masculins, cela a l'avantage de lui conférer une position de force qu'elle tente de sculpter continuellement. Ceci implique alors quelques égarements très visibles : des ecchymoses par-ci, des cicatrices par-là, des écorchures fraîches ou pas, en veux-tu en voilà. C'est une femme qui n'a pas peur de se faire mal – et qui le plus souvent ne le fait pas exprès – et prouve qu'elle peut le supporter facilement. D'aucun diront que c'est dégradant, ces "blessures de guerre" donnent à la jeune femme des élans de combattante aguerrie ; et comme tout trophée, elle adore les garder et se pavaner avec.

Depuis la prise en main de sa propre vie, le style vestimentaire de Léto a également évolué. Il n'est vraiment pas rare de la voir opter pour des protections de matières diverses, souhaitant toujours montrer ô combien elle adore cette image de femme forte qu'on a d'elle. On remarque de plus son grand intérêt pour les peaux d'animaux, écailles et fourrures, une nouvelle surcouche de ses exploits qu'elle ne se gêne pas de traîner. L'accessoire le plus exotique demeure sa longue chaîne de maillons, enroulée autour de son avant-bras, dont les cliquetis rappellent en permanence sa présence et sa liberté non-entravée par le fer. Enfin, pour enrober le tout, Léto arbore systématiquement des marques de peintures sur son corps ; que ce soit son visage, ses bras, son ventre, ses jambes, etc. Les motifs sont aussi variés que les couleurs, se laissant transporter par ses envies et son humeur du moment. Naturellement, elle possède un tatouage chamanique : de couleur blanche, celui-ci représente un reptile apparent au serpent, s'enroulant autour du nombril de Léto pour se mordre la queue. Pour le côté symbolique, la jeune femme est une véritable œuvre d'art ambulante, sujette aux imperfections telles que la sueur et le sang.

PSYCHOLOGIE
Une source incommensurable de bonheur, c'est ce qui résume globalement le personnage. De tout temps, Léto s'est efforcée de positiver un maximum. De ce fait, elle est très souvent de bonne humeur, affichant un sourire ravissant pour relaxer son entourage et elle-même. C'est une femme polie, qui ne juge pas sur les apparences, construisant petit à petit son raisonnement, lentement mais sûrement. Cet aspect candide la fait passer pour une gamine assez niaise, mais elle tend ainsi aisément la main aux plus démunis, proposant son aide sans se préoccuper des répercussions ou d'une potentielle récompense, même s'il est avare en gains de toute sorte. Et puis, elle garde son âme d'enfant, facilement influencée par la beauté des choses et le surnaturel.

En plus d'être vraiment guillerette, Léto fait également preuve d'une force d'esprit prononcé. Il est difficile de la plier, son éducation l'ayant forgée un esprit paré aux obstacles, prêt à subir moult épreuves pour atteindre son objectif. De plus, elle a une certaine empathie pour autrui, ce qui lui permet de s'adapter et d'affûter son sens de survie. En guise d'outil, elle a une ouïe très fine, captant le moindre son venant frapper ses tympans. En contrepartie, Léto déteste perdre, pouvant même s'énerver face à l'échec, et les Aetheri savent comme il est rare, et non-souhaité, d'avoir affaire à sa colère. Pour lui permettre de se relever, elle a souvent besoin du soutien des autres, préférant qu'on la guide pour suivre le bon chemin.

A présent vient le premier détail qu'on remarque chez elle : c'est une jeune femme très énergétique, qui ne tient pas toujours en place. Non pas qu'elle soit incontrôlable au point d'attirer la huée d'autrui, mais elle a tendance à se laisser aller sans s'en rendre compte. Cela se traduit notamment par sa manie de commenter à peu près tout, de se prononcer lorsque l'occasion se présente – même si la situation ne le tolère pas – et même de dire tout ce qui lui passe par la tête à haute voix. En gros, une vraie pipelette qui est difficile de faire taire, sans être violent bien sûr. En plus, le fait qu'elle ne soit pas très maligne, et même plutôt naïve, l'embarque dans des quiproquos embarrassants. Qu'elle soit tête en l'air explique tout aussi bien le fait qu'elle n'est pas toujours attentive. Conjuguer cela avec sa maladresse et on obtient un cocktail des plus explosifs : la moitié de l'assistance se verra attendrie par ce côté adorable, tandis que l'autre moitié la trouvera purement irritante.

En adéquation avec son débordement d'énergie, Léto est quelqu'un qui adore s'amuser, rire et partager avec tout le monde – parfois trop, puisqu'elle est très à cheval sur ses relations, chacune d'entre elles ayant son importance. Très sociable, elle fait en sorte de mettre toutes les chances de son côté pour mieux s'intégrer. Elle est plutôt optimiste comme fille, utopique même puisqu'elle n'hésite pas à plonger tête la première dans bien des dangers pour atteindre ses rêves. C'est une guerrière qui se dépense tout le temps, entretenant bien son corps pour être capable de subir sans faillir, ressortir plus forte de ses expériences. De là vient également son côté plutôt sombre : elle est masochiste, adorant ressentir la douleur pour mieux la supporter après. Le travail qui l'épuise, qui repousse ses limites, c'est son péché mignon. Cela lui donne un petit aspect de tête brûlée qui l'amène constamment à s'affranchir de toutes formes d'oppression, à vivre le maximum d'aventures plus trépidantes les unes que les autres, sans se soucier du reste.


HISTOIRE
Les débuts de Léto Sùlfr en ce monde sont on ne peut plus banaux. Née orisha sur le continent du matin calme, dans une maisonnette tout près du Jardin du Savoir. C'est une famille semi-campagnarde qui l'accueillit, survivant grâce au père endossant le rôle de bûcheron pour une compagnie portuaire, le grand frère de Léto était, de même, destiné à couper le bois en parallèle. D'une certaine manière, la naissance de la petite fille n'était pas souhaitée : le budget n'était pratiquement pas suffisant pour nourrir convenablement ses parents et son frère aîné, ainsi les premiers prirent le risque de tenter la chance, espérant faire grandir une nouvelle paire de bras virils afin de mieux arrondir les fins de mois. Le prénom de l'enfant fut d'ailleurs choisi en avance, ce qui explique sa connotation masculine. En fin de compte, ils eurent affaire à Léto, petite et fragile fillette à l'époque. Le plus ironique étant que, à mesure qu'elle grandissait, on comprit qu'elle possédait un corps androgyne, se fondant facilement chez les deux sexes, bien qu'on ait plus tendance à la confondre avec les mâles.

Malgré tout, les Sùlfr n'ont pas de meilleur crédo que la famille, la blondinette eut droit à la même affection qu'éprouvaient ses parents pour leur garçon. Ce sont des orishas certes libres mais tout de même enchaînés par la pression professionnelle, celle-ci prenant de l'ampleur au fil du temps, sans parler de la mesquinerie de leur patron, ce dernier profitant de leur ethnie pour les rabaisser comme il se doit. Les Sùlfr sont ainsi, loin à la fois de leurs pairs libres et des chaînes de l'esclavage. Il n'y a pas de puissante liberté, ni d'insoutenable servitude. Ils se contentaient à merveille du juste milieu, ni rêveurs ni rebelles…

Léto était trop jeune pour s'en rendre compte tout de suite, ni assez maligne pour comprendre qu'ils pouvaient être assimilés à des parias par les leurs. Elle n'avait pour vision des orishas que des travailleurs, qui font ce qu'il faut pour satisfaire leurs besoins, quitte à se vendre au plus ingrat des employeurs. Ses grands yeux innocents admirèrent la force de son père et la détermination de son frère, le doux son du tranchant de la hache pour mélodie quotidienne. Au cours de l'adolescence, son désir de se rapprocher des hommes du foyer germa, un sentiment de fardeau commença à lui peser sur le cœur et sa conscience la poussa à faire tout ce qui était en son pouvoir pour aider les siens. Son esprit orisha prit le dessus, s'affranchissant des directives parentales pour apprendre en cachette le métier. Son frère lui enseigna cet art dans la pénombre de la nuit, puis la laissa plus tard s'y adonner seule. Alors que la fierté de Léto grandit, ses parents s'effrayèrent de voir leur fille prendre du muscle, sculpter un corps qui ne devait pas être le sien. Lorsqu'ils découvrirent la supercherie, ils avaient affaire à une enfant purement ambiguë : ses traits naturellement mixtes s'étant épaissis sous le fruit de son dur labeur. Il leur fallut beaucoup de temps pour finalement accepter son ambition et accueillir la bûcheronne en herbe dans le cercle des travailleurs.

Jusqu'à sa majorité, Léto se travestit intentionnellement pour s'éviter des ennuis avec les malfrats du Port, son côté masculin et sa carrure aidant à la tâche. Ce déguisement se mua bientôt en une obligation vitale, se faisant passer pour homme en toutes circonstances en dehors du cadre familial, par crainte de paraître faible. Avec elle, son frère et son père, leur vie n'aura jamais été aussi prospère… Le bonheur se dissipa néanmoins lorsque le paternel commença à souffrir de problèmes de dos, le travail ardu l'essoufflant plus vite que prévu. Ce furent les enfants qui reprirent le flambeau, le père cloîtré malgré lui à la maison, tandis que la mère tenta tant bien que mal d'ajouter quelques pièces à leur bourse grâce à de petits boulots occasionnels. A partir de là, le quotidien était tendu, mais supportable. L'évènement perturbateur étant l'agression que subit Léto un jour, un pari idiot entre pirates pour deviner si ce blond efféminé était un homme ou une femme. Les attouchements ayant été trop loin, l'orisha faillit bien tuer le coupable, mais le geste fut stoppé à temps. Les Sùlfr se trouvèrent alors dans une impasse : les risques qu'encourait Léto étaient trop dangereux et le frère aîné ne pouvait guère faire mieux en terme d'efficacité qu'eux trois réunis. C'est à ce moment-là que la blonde souleva l'idée qu'elle parte pour alléger leur fardeau, devenue fraîchement adulte et donc capable de vivre par ses propres moyens. On s'opposa majoritairement à cette décision, avant que le père fasse part de sa fierté : sa fille faisait preuve d'une plus grande essence orisha que sa propre famille, ainsi que d'une plus grande curiosité à l'égard de leur propre race. Il l'encouragea alors à suivre sa voie, lui conseillant de rejoindre Mégido pour s'initier à leur culture. Un départ difficile mais rempli à ras-bord de bonnes intentions.

Clandestinement infiltré dans la cale d'un navire marchand, Léto partit à l'aventure avec peu de rations et beaucoup trop peu d'argent. La traversée s'était montrée plus longue que prévu, ce qui la poussa à se rassasier uniquement des provisions disponibles ici-bas : du vin rouge… Autant dire que l'indépendance ne la chouchoutait pas, et c'était ainsi tout le long du voyage jusqu'aux portes de la cité libre. L'orisha vécut bien des péripéties – l'une d'elle incluant une guerre apocalyptique tout de même –, tissa des liens forts à l'apogée de nombreuses rencontres, et apprit à goûter goulûment à la vie. Quant au futur, elle-même s'efforçait de viser toujours plus loin, s'emparant d'opportunités sans beaucoup penser aux conséquences.

L'une d'elle fut d'ailleurs d'une très grande importance. En effet, depuis son départ, Léto se trimbale systématiquement une chaîne sur elle, s'en servant principalement comme arme. Mais la relation entre les orishas et les maillons est beaucoup trop honteuse pour être affichée publiquement sans broncher, ainsi s'attira-t-elle des regards consternés, voire blessants, rien de grave pour autant. Historiquement parlant, c'est directement dans les gènes que l'explication se trouve : les Sùlfr ont été à l'écart du peuple depuis maintes générations, leurs mœurs sont alors différentes, surtout en ce qui concerne le concept de Liberté. Nullement au fait de cette particularité, Léto demeura longtemps neutre à cet égard, avançant lentement vers cette liberté qu'elle idéalisait tant, pour finir par se retrouver bloquée à cause de ses tares par rapport aux siens. Ce n'est que lorsqu'elle fut contrainte de porter les fers qu'elle prit conscience de ce problème majeur – qu'elle n'était pas comme eux – et décida de dévier sa voie pour accomplir ses rêves sans avoir à s'encombrer davantage. Ainsi s'intéressa-t-elle au chamanisme, souhaitant étendre son projet pour satisfaire le plus grand nombre, et élargir massivement ses outils pour devenir plus forte, quitte à s'éloigner de sa propre ethnie qui la refoulait graduellement.

En tant que chamane, Léto marcha aux côtés de ses nouveaux frères affranchis, livrant un combat sans fin contre l'esclavage en général. Ce chemin jonché d'embûches créa progressivement cet être atypique connu sous le nom de Latone.



: ♮ :
 
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Léto
~ Chaman ~ Niveau V ~

~ Chaman ~ Niveau V ~
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MessageSujet: Re: Latone ♋ Carpe Diem ! [V2]   Sam 30 Mai 2015, 12:33

COMPAGNONS


LATONE
Prénom : Latone
Sexe : Féminin
Âge : Le même que son hôte en apparence
Race : Esprit-compagnon

Spécialités
~ Agilité : 2
~ Force : 2
~ Charisme : 2
~ Intelligence : 2
~ Magie : 2

Pouvoirs
- Denki (Maîtrise de l'électricité)
- Blues (Relâche une vague d'énergie de désespoir autour d'elle, ceux touchés ressentiront une énorme fatigue qui les pousseront à abandonner)
- Vivat (Permet de glisser une portion de son énergie magique à quelqu'un, les pouvoirs de ce dernier deviendront incontrôlables tant qu'il n'aura pas épuisé toute la magie offerte)
- Parasite (Brouille l'esprit d'une personne et la pousse à obéir à un ordre unique de sa part)
- Correction (Fonce à grande vitesse sur une cible, durant la charge elle renverse les personnes et détruit les obstacles sur son passage (limité))

Caractère : La personnalité de Latone est intéressante dans le sens qu'elle est à la fois très similaire à celle de Léto mais aussi très différente. La divergence entre les deux nait au niveau de l'expression : l'esprit a tendance à être plus violente, plus directe dans ses propos. Latone ne mâche pas ses mots et fait toujours en sorte que ses propos marquent les esprits, que ce soit en surprenant ou en déconcertant. Hormis par ses actes, Latone brille grâce à sa plaidoirie, ne ratant jamais l'occasion de lâcher un commentaire sur toutes les situations possibles, elle profite de son état immatériel pour qu'on ne puisse pas l'atteindre. Elle partage en tout point les opinions et les goûts de Léto, mais surtout les pensées, car elles sont en quelque sorte connectées : si Latone parle, c'est comme si Léto exprimait à voix haute ce qu'elle aurait dit, et inversement, avec une différence nette dans le choix des propos comme expliqué plus tôt. Ainsi, interagir avec Latone revient à s'adresser à Léto. Deux voix pour une même personne, l'une plus polie, l'autre plus provocante.

Physique : Il est difficile de s'étaler sur le physique de Latone, déjà parce qu'elle n'a pas de corps à proprement parler, étant un esprit, mais surtout parce que cela reviendrait à dresser le portrait de Léto, avec quelques coups de pinceaux différents. Latone ressemble donc de bout en bout à Léto, au niveau de la taille, de la carrure, de la forme du visage, les mêmes cicatrices et autres traces de combat, etc. Seules quelques caractéristiques primaires la font sortir du décor. Elle a tout d'abord les cheveux bleutés, une couleur toute naturelle pour un esprit aussi bordélique ; le reste de sa pilosité, tels que ses sourcils, arborent également cette teinte inhabituelle. De même, elle n'a pas les yeux vairons, ses pupilles sont toutes les deux bleues aussi, avec une petite pincée de violine, et légèrement brillantes. Ensuite, sa couleur de peau est plus proche de celle des orishas que celle des chamans, elle est donc plus basanée. Enfin, si elle faisait parti des vivants, on l'aurait confondue avec une alfar, car elle arbore des oreilles pointues sous sa crinière azurée. Une jumelle d'outre-mort relativement étrange, donc.

Histoire : Sa naissance est aussi floue que sa propre existence. Ce nom, Latone, est né d'un désir, d'une nécessité, d'un souhait spontané et urgent. Il est né d'une détresse, d'une défaite, d'un espoir décroissant. Il est né d'un idéal, d'une carrure rêvée, d'une notoriété lointaine. Il est né de rien. Il est né de la magie, il est né d'une dimension insaisissable pour les mortels. Il est né de l'union d'une force prodigieuse et d'un grain de folie. Il est né du vivant et de la mort. Ce nom, Latone, se mit à germer dans sa tête, puis à se répandre sur les lèvres, à travers les montagnes, les mers et les cieux. Et bientôt, la clémence et le sacrifice sauvèrent ce nom, Latone posa enfin les yeux sur ces terres, le sourire aux lèvres, l'ambition à même la peau.

THÉMIS
Prénom : Thémis
Sexe : Féminin
Âge : Inconnu, la vingtaine d'apparence
Race : Mord'th
Activités : Professeur de Droit à Basphel

Niveau : 1 (Niv. 1 à 940 points)

Spécialités
~ Agilité : 1 + 2 + 1 + 1 = 5
~ Force : 2 + 1 + 2 + 1 + 1 = 7
~ Charisme : 1 + 1 + 1 + 2 = 5
~ Intelligence : 3 + 1 + 3 = 7
~ Magie : 2 + 1 + 2 + 1 = 6

Armes : Rapière + Miséricorde

Pouvoirs
- Nolite Mentiri
- La brume
- Le souffle de vie
- La mélodie de Singu
- Le souffle du Dragon (Spécialité : Paralysie)

Gains
- Un Béret de Basphel, portant l'écusson de l'Étain
- L'Escapade selon Jane Eyre
- Une boîte qui conserve la nourriture indéfiniment
- Un bout de tissu qui se transforme en habit que l'on désire quand on en a besoin
- Un livre qui raconte une histoire différente a chaque fois qu’on l’ouvre

Caractère : A l'instar de ses consœurs, Thémis est une femme assez froide, directe, qui ne mâche pas ses mots, avec en supplément un franc-parler qui est son arme la plus dévastatrice. Le respect de la justice lui tient à cœur et elle déteste qu'on salisse cette notion si bafouée de nos jours. Elle n'est pas du genre à se mêler des affaires d'autrui, mais n'hésitera pas à intervenir si elle considère que c'est juste de sa part. Elle s'énerve très facilement si on l'a prend de haut et sa rancœur est difficile à ravaler. Malgré le fait qu'elle puisse paraître rude, Thémis est en réalité plutôt candide, elle aime bien s'amuser quand l'ambiance s'y prête et ne se gêne pas de lâcher quelques provocations, que ce soit à titre ironique ou juste pour blesser ceux qui s'opposent à elle. Même si elle ne le montre pas souvent, elle respecte Léto pour son empathie envers autrui et souhaite l'aider à prendre sa vie en main, en plus de lui proposer des opportunités qui lui permettront de faire régner la justice.

Physique : Issue d'une race pratiquement éteinte, Thémis a vite appris à pouvoir se fondre dans la foule pour ne pas trop se distinguer. Comme toutes les Mord'th, elle possède une longue chevelure blanche, des yeux clairs draconiques qui sont bleus-verts et une peau blanche légèrement rosée. Elle porte également le fameux tatouage de l’œil grand ouvert sur sa nuque. Mais mise à part ces caractéristiques raciales, elle a un corps assez fragile, lui donnant un air inoffensif. Elle est presque aussi grande que Léto mais est beaucoup plus fine qu'elle. Son visage affiche très souvent une expression neutre, telle une juge. Côté vestimentaire, étant l'une des plus jeunes Mord'th, elle s'habille assez chiquement de parures blanches et autres habits scintillants. Elle porte notamment une tiare lorsqu'elle doit se montrer en publique, renforçant son caractère noble.

Histoire : La poussière lui aveugla les yeux, éteignant le phare émeraude de sa détresse. Ce bas-monde n'était pas le sien. La princesse continuait de regarder sa tour d'ivoire pour éviter de perdre sa lumière, son guide. Mais il était déchu, ce gigantesque édifice, perdu à jamais dans les mémoires lointaines du bas-monde. Ses robes luxueuses ne valaient plus rien, déchirées et tâchées – de boue et de sang. A contrecœur, la jeune fille s'éloigna de son sanctuaire, sa vue la dégoûtait à mesure qu'elle y errait. Elle marcha, longuement, cherchant du réconfort dans le regard des gens, mais n'y vit que la peur de l'étrangeté et la haine pour les juges quasiment exterminées. Il n'y avait définitivement aucune justice en ce monde, c'était pourtant leur rôle de la maintenir, de la préserver comme leur plus grand trésor. Les autres auront fini par céder à la vengeance, à se faire des aprioris, une plate excuse pour agir. Il n'y a pas d'excuse valable au massacre, tout comme il n'y avait plus de hauts pour faire tomber la sentence. Tel était son fardeau : supporter la puanteur des fosses. Parfois, ces dernières avaient des noms, mélodieux ou dépravés, toutefois les pouilleux demeuraient identiques… tous, sauf un.

GALICK
Prénom : Galick
Sexe : Masculin
Âge : 35 ans
Race : Berserker
Activités : ~

Niveau : 0

Spécialités
~ Agilité : 1 + 1 + 2 = 4
~ Force : 1 + 1 + 4 = 6
~ Charisme : 1 + 2 = 3
~ Intelligence : 1 + 2 = 3
~ Magie : 2 + 1 + 2 = 5

Armes : Bec-de-corbin

Pouvoirs
- Poursuite de la bataille
- Prendre l'apparence d'un squelette
- Poussière nacrée : il s'agit de quelques restes poussiéreux du Musée qui bouillait de magie suite à l'intervention du conservateur, poussières que vous avez inhalé en tant de le sauver, lui, ses œuvres et ses visiteurs. Loin de causer des maux, elle vous a été bénéfique et octroyer un nouveau pouvoir : celui de la téléportation.

Gains
- Le sel rose (Oui, mesdames et messieurs ceci est du sel et sa couleur est rose. Il possède néanmoins d'étranges propriétés et si vous salez un tant soit peu le plat de quelqu'un d'autre, celui deviendra ivre sans comprendre ce qui lui arrive. Un bon moment de détendre l'atmosphère et de parvenir à vos fins ! A utiliser avec modération, l'abus de sel est dangereux pour la santé.)

Caractère : D'ordinaire, il est quelqu'un de plutôt calme, réfléchi, qui pourtant se montre être d'une malice étonnante lorsqu'il s'implique dans son entourage. Ce n'est bien sûr qu'en pleine bataille que Galick devient aussi enragé que ses congénères, bien qu'il calcule mentalement avec précision ses coups. Il n'est pas assez stupide pour se mêler de ce qu'il ne le regarde pas, ainsi il évite la plupart du temps le contact avec les problèmes. Il ne cherche d'habitude pas la bagarre, seulement quand on devient hostile envers sa personne ou ses partenaires. Même s'il voyage beaucoup, il se montre être un allié de poids lorsqu'il répond présent. Aussi, il a une fâcheuse tendance à coller des surnoms à tout le monde sans exception, sous prétexte qu'il se souvient mieux de ses connaissances de cette manière. Mensonge ou pas, on n'a d'autres choix que de s'habituer au petit sobriquet qui nous est attribué, sans aucun retour possible...

Physique : Ses caractéristiques font penser que sa mère était une elfe ou une alfar, bref une oreille pointue, car il en est attribué. Mais à part cela, c'est une véritable montagne, assez grand pour faire fuir les plus lâches, assez imposant pour être un adversaire de taille. Galick a des cheveux bruns mi-longs et des yeux verts comme Mère-Nature. On remarque facilement que sa mâchoire est déformée, ses dents plus profondes étant décalées vers le haut, et il n'a pas de lèvres : sa dentition est visible en tout temps. Ceci lui donne des difficultés à articuler mais il n'est pas difficile de communiquer avec lui. Question vestimentaire, le Berserker est comme ses semblables, ne s'encombrant que de ses trophées piochées sur sa route, la plupart du temps torse nu et accoutré d'un pagne. Plus rarement il enfile une armure lui allant bien, jusqu'à qu'elle soit suffisamment usée pour être bonne à jeter.

Histoire : Le macchabée pissait encore le sang. Ce monde n'acceptait pas le romantisme parmi les gens dangereux. Le titan devait bien s'y confronter, à cette triste réalité. Les engrenages tournent toujours du même côté sans changement. Le problème étant qu'il n'avait pas les outils nécessaires pour le provoquer, ce changement ; ce sacrifice, non plus, ne le provoquera pas. Ses yeux luisants soutinrent le regard adverse. Lui aussi, la lassitude le consumait. Une Évelyn de plus ou de moins, la masse cadavérique ne s'en verra pas bougée d'un boyau. Avoir une matière grise taillée différemment, ce n'était pas gage d'utopie, le titan était suffisamment vieux pour s'être fondu dans les rangs. Malgré tout, avoir l'ensemble de ses bras et son torse aussi rouges ne faisait pas parti de ses rêves. L'impulsion caractéristique de sa meute était à deux doigts d'exploser, uniquement contenue par son sourire impartial et le cercle de fer qui le scindait. Un souffle vaporeux s'échappa de ses crocs : il était temps de creuser de lui-même une nouvelle tombe. Quand les pas redoublèrent, l'emprise sur le petit être s'affinait crescendo. Il y avait des saisons où la frénésie dépeignait mal le tableau ; les bonnes couleurs étant difficiles à traquer, bien que ô combien appréciées.

LIME
Nom : Qhomainöm
Prénom : Lime
Sexe : Féminin
Âge : Inconnu, avoisine celui de l'originale
Race : Génie (Clone)
Niveau : 2 (Niv. 1 à 968 pts)
Activités : ~
Particularité : "Fille" d'Ibtissem, le terme correct étant "création"

Niveau : 0

Spécialités
~ Agilité : 1 + 1 + 4 + 1 = 7
~ Force : 1 + 1 + 3 = 5
~ Charisme : 1 + 1 + 2 + 2 + 1 = 7
~ Intelligence : 1 + 2 + 2 = 5
~ Magie : 1 + 3 + 1 = 5

Armes : ~

Pouvoirs
- Le lien du rêve
- Le subtile mensonge
- La divine comédie
- Se rendre invisible
- Le grain de folie : Ce pouvoir vous permet de devenir légèrement fou pour un temps. Vous ne serez donc plus affaibli par vos peurs et vos doutes, vous vous contenterez d'agir (même si des fois vos actions seront un peu différentes de ce que vous aviez prévu au commencement).
- Un bracelet d'air qui permet de créer un faible bouclier

Gains
- Une corne d’abondance qui distribue que du chocolat noir

Caractère : Ce qu'on peut concrètement dire, c'est que Lime ne ressemble quasiment pas à l'originale sur le plan mental… Le clone se montre très indiscret, notamment avec sa voix qui est assez assourdissante ; dans la vie de tous les jours, elle parle juste plus fort que la moyenne, mais quand elle s'y met, on ne peut que l'entendre sans aucune échappatoire. Lime est aussi quelqu'un d'excessivement émotive, qui se laisse facilement submerger par son humeur du moment : rien que le fait d'admirer un couché de soleil la fait larmoyer à l'extrême, comme si elle avait affaire à un puissant bonheur. En plus d'être plus maladroite que son originale, elle fait preuve d'une malchance inouïe, s'attirant les ennuis les plus fous sans aucune intention de nuire. De là nait son côté très nerveux, se faisant facilement surprendre et apeurée par tout et n'importe quoi. Mais il faut quand même noter que Lime est très gentille, ayant toujours l'envie d'aider et de rendre son entourage heureux ; pour s'assurer qu'ils ne vont pas la taper, en fait. Pour retrouver un peu de Léto chez elle – en pire, cela va de soi – Lime est persuadée d'être un homme, un vrai de vrai, sans même faire l'effort de se travestir ou trafiquer sa voix. Il faut vraiment s'en souvenir, parce qu'elle n'hésitera pas à le rappeler si vous l'oubliez ; vous tenez naturellement à vos tympans, non ?

Physique : Lime est peut-être un clone de Léto, mais avec peu d'effort, et qu'avec le regard, c'est aisé de remarquer qu'on n'a pas affaire à la vraie. Sur le plan physique, Lime est exactement identique à l'originale, à quelques exceptions près : ses cheveux, bien qu'aussi clairs, revêtent une étrange teinte rosée, unique héritage de sa famille paternelle pour ainsi dire. Elle est tout aussi grande mais également plus svelte, moins musclée, ce qui la rapproche plus de son côté féminin refoulé. Autre petit détail : Lime a systématiquement les lèvres gercées et les ongles rongés, c'est qu'elle ne cache pas sa nervosité… Son habitacle est un cor de guerre, dans lequel il faut souffler pour l'invoquer, voire la faire sortir de force.

Histoire : La réalité fatale enterra le rêve, brisant l'équilibre des forces et annihilant l'espoir du mince bonheur. Cet être avait pour défaut de ne pas ressembler à son aîné, sa légèreté l'assimilait paradoxalement à un fardeau. Mais l'amour est un puissant élixir, rien n'est plus beau que l'arrivée d'un nouveau membre dans la famille. Cependant, ce remède a un effet tardif sur certains, ainsi le chagrin s'empara de la créatrice, désespérée de ne pouvoir offrir ce que les siens – et elle-même – désiraient. L'eau-de-vie devient un substitut, noyant les songes qui rongent… Et de sa faiblesse, l'attraction pour le prédateur se solidifia. Ce dernier, jouant de ses charmes, la prit entre les mailles de ses filets, lui promettant qu'un unique souhait en échange de son bon plaisir. L'attente était évidente : une nouvelle chance de procréer l'élu. L'alchimie fut chiche en ingrédients : un nid, deux âmes et un vœu. Ce ne fut que l'éclat chaleureux de l'aurore qui fit prendre conscience la créatrice de la malice du prédateur : l'enfant était imparfaitement identique, le rosée de sa crinière lui rappela trop brutalement son échec. Pourtant, là n'était que le juste retour de sa réelle envie : accueillir sa véritable héritière, pas celle du foyer. Un rire jaune s'amenuisa entre les quatre murs, son sang bouillonnant de liberté l'avait de nouveau égaré depuis fort longtemps. Il était l'heure de rentrer au bercail, renforcée par cette nouvelle expérience. Mais avant, judicieux fut le geste de donner à la bâtarde une chance de s'épanouir loin de leur misère. L'ironie du sort voudra qu'elle se retrouve face à son reflet, des décennies suivant ce drame.

ANITA
Nom : Akio
Prénom : Anita
Sexe : Féminin
Âge : 18 ans
Race : Zombie
Activités : ~

Niveau : 0

Spécialités
~ Agilité : 1 + 1 = 2
~ Force : 1 + 1 = 2
~ Charisme : 1 + 1 + 2 = 4
~ Intelligence : 1 + 1 = 2
~ Magie : 2 + 1 + 2 + 2 = 7

Armes : ~

Activité : Coffrien

Pouvoirs
~ Humanité
~ Fidélité
- Morsure contaminante

Gains
~ L'accélérateur de croissance
~
Trompe l’œil:
 
- La Pomme d’Amour. Il ne s’agit pas d’un fruit sucré à manger, mais d’une pomme en or. En l’offrant à une femme ou à un homme, vous lui faites croire pour quelques postes que vous êtes son conjoint.

Caractère : C'est une personne agréable, vraiment. Vu son entourage, on n'aurait pas cru, mais Anita est la perfection matérielle de la bonté. Sans s'égarer dans l'exagération, elle est excessivement polie, parfois trop – ce qui peut être agaçant à la longue –, la voir insulter quelqu'un est si rare que personne n'affirmera l'avoir vu le faire un jour. Elle est naturellement souriante, où il faut, quand il faut, elle ne se prête pas aux gestes inutiles. Et donc, la magicienne s'attire facilement la sympathie d'autrui, sans qu'elle n'ait eu l'idée de la chercher, ce qui la conforte dans son alignement. Ce qu'il faut noter aussi, c'est qu'elle a une phobie des bêtes en général ; déjà qu'elle aura du mal à vouloir caresser un petit animal tout mignon, il faut l'imaginer en contact d'un bélua : elle rasera les murs ! Sinon, elle adore les enfants et s'en occuper, c'est déjà une nounou accomplie malgré son jeune âge, une fonction que la mage se plait à remplir.

Physique : La magicienne est jolie, mignonne diront certains. Pour une fille de son âge, elle possède de jolies formes, des courbes bien dessinées, etc. On remarque quand même que son visage est un peu juvénile, la rajeunissant de quelques années encore. Anita n'est pas une gamine contrairement à ce qu'on pourrait affirmer, elle entame tout juste sa vie d'adulte. Elle possède une peau relativement blanche, s'apparentant facilement à de la neige. De même pour ses yeux bleus pâles, qui semblent se rapprocher le plus souvent du blanc cristallin. Mais ce qui ressort particulièrement chez elle, ce sont ses cheveux : non, ils ne sont pas bleus, contrairement à ce que vos yeux perçoivent. Ils sont en réalité bruns, une teinte violacée s'ajoute cependant au mélange, ce qui constitue donc la source de la confusion. Sinon, ces mêmes cheveux – qui font preuve d'une douceur remarquable – sont assez longs, suffisamment pour lui masquer son œil droit le plus souvent, une petite touche de mystère pour enrober le tout. Pour le reste, ses atours traduisent bien son appartenance au peuple des mages blancs.

Histoire : Akio est synonyme de dissensions impressionnantes. En vérité, la famille est une quasi-incarnation du Yin et du Yang. Des mages, de l'onyx au diamant, emmêlés dans les racines veineuses. Et la descendance en découlant subit le poids de cette discorde. Parmi elle se trouve la figure hivernale, opposée en tout point à sa comparse d'outremer. Qui aurait cru qu'un tel ange puisse être lié autant à tout ce tumulte familial ? Au final, les ponts ont été coupés, abandonnant la laiteuse au carcan de la souche la plus proche. Une existence heureuse, une existence banale, le passage intéressant qui commande à la main de tourner rapidement la page. Toutefois, l'éducation d'ordinaire triviale, liera malheureusement la petite pâle à la sordidité d'une malédiction gravée à même la peau. Point sa faute, seulement un hasard indésirable, allié à la curiosité maladive du mentor et de sa soif de résolution. Mais ce n'est pas grave : la vie est belle et pleine de surprises, elle n'eut qu'à trouver le réconfort dans des yeux innocents pour se détacher de toutes responsabilités ; évidentes pour les fantômes du passé, incompréhensibles pour les vivants naïfs. Sans doute le pardon viendra alors à elle, sans doute.

PRUNE
Nom : Númendil - Sùlfr
Prénom : Prune
Sexe : Féminin
Âge : 4 ans
Race : Orisha
Activités : ~

Niveau : 0

Spécialités
~ Agilité : 1
~ Force : 1
~ Charisme : 1 + 2 = 3
~ Intelligence : 1 + 2 = 3
~ Magie : 1

Armes : ~

Pouvoirs
~ Créer un bonbon qui transforme en monstre difforme

Gains
~ Cinq contacts loyalistes faisant partit de la garde de Mégido ou du Port
- La Vie Éphémère : Ce don vous permet de donner vie, durant une minute au maximum - suivant votre niveau de magie - et pas une seconde de plus, aux personnages des œuvres d'art que vous croiserez, une fois par RP. Les tableaux, sculptures et autres créations voient tout, sans jamais pouvoir en parler. Grâce à cette vie éphémère, vous pourrez leur poser des questions et, s'ils ne sont pas trop malicieux, ils vous répondront et vous fourniront de précieuses indications.
- Le Chevalier Mini : Cette statuette d'à peine cinq centimètres de haut est une autre version miniature du colosse que vous avez affronté. Mais celle-ci ne sera aucunement hostile à votre égard : au contraire, elle vous prêtera allégeance pour avoir vaincu ses homologues gigantesques. Armé de sa minuscule épée, le Chevalier Mini sera votre dernier rempart contre les envahisseurs insectoïdes, le meilleur éclaireur lors des missions d'infiltration et la parfaite distraction pour les enfants de tout âge.

Caractère : Le caprice est son plus grand défaut, ainsi que son trait le plus remarquable, mais comme la majorité des enfants, n'est-ce pas ? Prune se comporte effectivement comme une petite princesse gâtée, mais elle le fait avec élégance et tact, sans chercher à nuire. Il suffit juste de lui donner ce qu'elle souhaite et vous serez dans ses eaux… jusqu'à la prochaine demande. En cas de refus, elle peut soit se montrer confuse, soit faire part de son mécontentement par une moue boudeuses, plus rarement avec un méchant regard. Elle est relativement discrète comme fille, ne parlant que peu fréquemment, mais ça ne veut pas dire qu'elle est réservée. Elle a tendance à observer longuement ses interlocuteurs avant de répondre, ou pas ; elle ne se rend pas elle-même compte que ses fixettes peuvent être gênantes. Prune n'est pas du genre débrouillard : elle veut que ce soit les autres qui l'assistent dans ses tâches ; si personne ne se désigne, soit elle abandonne, soit elle s'y met si cela a de l'importance à ses yeux. Enfin, l'orisha est tout de même très attachante comme petite, n'hésitant pas à faire part de son affection pour les autres via un câlin.

Physique : Toute petite, Prune a encore le temps de grandir vu son âge, bien que la différence actuelle de taille entre elle et sa mère reste cocasse. Elle est tout de même un peu rondouillarde, elle n'hérite donc pas surtout de ses muscles mais de sa graisse… Malgré tout, l'orisha possède un petit charme enfantin, avec sa bouille donnant l'envie de lui pincer les joues. Ses gros yeux sont en harmonie avec sa morphologie : naturellement vairons – le gauche bleu-nuit et le droit brun-orangé – ils fixent son environnement et son entourage avec curiosité et, souvent, étonnement. Se faire braquer des yeux par la petite montre comme on a attiré toute son attention, surtout lorsque sa bouche est entrouverte sur le moment songeur. A part ça, elle a une peau légèrement mâte et des cheveux courts blonds-platine, parfaite union de la chevelure de ses deux parents. Étant le trésor de ces derniers, Prune est évidemment pouponnée, avec des jolis habits aux couleurs vives et parfois des accessoires pour l'amuser.

Histoire : Alors qu'elle n'était qu'un noyau en pleine croissance, la prune ne se focalisait point sur les évènements touchant son entourage. L'innocence lui épargnera les détails morbides, les épreuves qu'ont dû affronter ses précurseurs. D'un amour improbable, même interdit selon l'angle de vue, elle est l'incarnation de ce drôle de mélange. Rien n'est moins sûr quant à son avenir suivant sa cueillette, des paniers dorés et ternis l'attendent, mais nul ne sait ce que la prune accomplira lorsque sa maturité arrivera à terme.

ALIX
Nom : Mohr - Maecentiana
Prénom : Alix
Surnom : Petiote
Sexe : Féminin
Âge : 8 ans
Race : Humaine
Activités : ~

Niveau : 0

Spécialités
~ Agilité : 1 + 1 = 2
~ Force :1 + 2 + 1 = 4
~ Charisme : 1 + 1 = 2
~ Intelligence : 1 + 1 + 1 = 3
~ AntiMagie : 1 + 2 + 1 + 4 = 8

Armes : ~

Gains
~Un monocle qui augmente votre vue sur l’œil non camouflé pendant 1 post
- La boite à musique : Cette boite à musique, dès qu’elle est ouverte, chantonne sans s’arrêter une musique aussi joyeuse qu’entraînante et agaçante. Ceux qui l’écoutent se sentent de bonne humeur et ont envie de festoyer ensemble, même si quelques minutes auparavant ils songeaient à la meilleure façon de vous découper en morceaux.
- Le collier de prière : Ce bijou s'achève avec une amulette représentant le Dieu ou la Déesse en qui vous avez le plus foi. Grâce à lui lors de vos prières, lorsque vous le tenez entre vos mains, vous gagnez en énergie et vos blessures guérissent doucement. Ainsi, même si vous étiez au bord de vous effondrez de fatigue, une prière sincère pour votre Aether vous permettra d'aller de l'avant, de tenir un peu plus longtemps. Aussi, l'amulette scintillera lorsqu'un danger approche, la luminosité indiquant le degré de péril qui vous attend. Ce collier est efficace sur les Humains.

Caractère : Alix est une fille qui affirme son indépendance : elle n'aime pas qu'on prenne trop soin d'elle, et ne gâche pas un instant pour démontrer qu'elle peut se débrouiller. Elle est en réalité immunodépressive, tombant facilement malade si elle a affaire à un nouvel environnement ou entourage. Du coup, elle a tendance à se faire chouchouter ; elle ne rechigne pas à cette attention, surtout quand elle est vraiment malade, mais quand c'est trop, elle a l'impression de n'être capable de rien et le fait savoir. Malgré cela, Alix est assez active comme fille, elle cherche toujours à explorer, s'émanciper, faire des bêtises, pour finir par rentrer bredouille et blessée. Même si Alix peut paraître un brin débridée, elle reste plaisante et agréable avec tout le monde. C'est une fille souriante, si on excepte son regard assez persistant de chien battu. Elle bouquine beaucoup quand elle est retenue chez elle ou au lit, avide de savoirs et de connaissances. Un mystère qui restera à jamais irrésolu chez elle est le fait qu'elle préfère qu'on l'appelle "Petiote".

Physique : Comme expliqué plus tôt, elle est plus fragile que les enfants de son âge, tombant facilement malade, ce qui se caractérise notamment par une peau légèrement pâle. De même, Alix possède une maigre morphologie, pas au point d'être squelettique mais assez pour que ça se remarque si on voit à travers les nombreuses couches de vêtements qu'elle se trimballe. Elle se couvre également avec une lourde écharpe pour se protéger. Ses pupilles sont teintées d'un bleu grisé, parfaite harmonie des yeux de ses parents. A l'inverse, ses longs cheveux sont aussi sombres que la nuit, contrairement à ses parents qui tirent vers le clair. Pour ce qui est de ses vêtements, ils sont évidemment épais, on retrouve notamment très souvent cette cape et cette écharpe qu'elle adore porter. Bien qu'elle soit en tout point humaine, elle a acquis une petite caractéristique elfique : ses oreilles ne sont pas totalement arrondies, mais légèrement pointues, même si ce n'est pas très remarquable au premier coup d'œil.

Histoire : Ce n'était censé être qu'une nuit passionnelle, juste un dernier échange avant le jugement. Pitié, désir, interdiction… La petiote n'était qu'un produit non-voulu, une erreur qui n'était pas censée se produire. Son arrivé, à tâtons, ne présageait que des arias, autant pour les deux partis, autant pour le monde entier. Seulement, les ignorants sont aveugles, ils ne voient pas le potentiel d'une telle union, aussi étrange soit-elle. A peine les iris posés sur la biomasse que la petiote était prête à faire trembler son terrain de jeu, qu'importe les malus qu'on lui infligera.

NARFI & VALI
Prénoms : Narfi & Vali
Sexes : Mâle & Femelle
Races : Couple de dragons

Pouvoirs
- Séduction (Narfi et Vali engagent une étrange danse, souvent associée à une parade nuptiale, pour envoûter l'ennemi. La victime sera, dans une moindre mesure, contrôlé par les dragons qui le guideront grâce à une mélodie résonnant dans sa tête, tandis qu'il se mettra à prêcher l'amour à tout va et que ses yeux s'illumineront d'une légère teinte rosée. Durée de l'envoûtement : 4 posts.)

Caractères : Ne formant qu'un seul être de par leur union, les deux dragons partagent la même passion l'un pour l'autre, passant le plus clair de leur temps ensemble ou auprès de Léto. Rares sont les fois où ils sont séparés. Ils ont tendance à répéter les mêmes faits et gestes, l'un faisant miroir avec l'autre. A noter que Narfi est plus impulsif que Vali, il est le premier à réagir lors d'un événement ; alors que Vali est plus calme et posée, faisant preuve parfois d'autorité sur Narfi quand il s'emporte. Ils sont très protecteurs envers Léto, n'hésitant pas une seule seconde à la protéger et la soutenir si le danger la guette.

Physiques : Les deux n'atteignent pas le mètre, ils sont suffisamment petits pour tenir sur les épaules de Léto sans la gêner. Comme la plupart des couples de leur genre, Narfi adopte un peu plus de couleurs que sa compagne : ses écailles sont dorées, quelques unes ambres au niveau de l'encolure, et possède un plumage variant entre le blanc jaunie et l'orange, ainsi que des moustaches blondes, ses yeux sont illuminés d'un or brillant. Quant à Vali, ses écailles sont principalement bleues-nuit, certaines s'illuminent d'un éclat violet et ses yeux tirent vers le bleu. Narfi arbore une dense fourrure blonde sur la tête, faisant office de crinière, alors que Vali possède quatre longues cornes noires. Sinon, Narfi est légèrement plus grand que Vali, alors que cette dernière est plus large que l'autre.

Histoire : Moineaux aux écailles reptiliens, harmonie des terres les ayant bercés. Fils et fille du ciel et de la vase, l'être unique qu'ils forment a vécu peu longtemps, mais suffisamment pour que la curiosité prenne le pas sur le confort de la cage dorée. Néanmoins, avant que l'âge rebelle souille leur unité, leur guide apparut soudainement, insouciante de son rôle vital. Les séducteurs ne lui firent passer qu'un unique test, qu'elle compléta haut la main. Depuis, le couple ne lâcha pas d'une semelle cette tierce amante.


HRP
Votre prénom ou pseudo courant : Niark
Votre personnage est-il un prédéfini ? : Nope
Comment avez-vous découvert le forum ? : Aërou <3
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse ? : Parasitée par l'esprit d'une déviante, le corps ainsi possédé se réfugiera dans la bagarre et le vin rouge d'une auberge - "la Sérénade" - paumée au fin fond de l'Edelweiss enneigée.
Code : Tartiflette [miam <3]



: ♮ :
 
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Latone ♋ Carpe Diem ! [V2]

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