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 Edwina Nilsson - Ultimage (V3)

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AuteurMessage
Edwina Nilsson
~ Magicien ~ Niveau VI ~

~ Magicien ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 3187
◈ YinYanisé(e) le : 07/03/2010
✭ Activité : Ultimage

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 24, Force : 20, Charisme : 50, intelligence : 26, Magie : 64/65
◤ ◤: Deux dagues
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MessageSujet: Edwina Nilsson - Ultimage (V3)   Ven 18 Avr 2014, 17:01

Identité
Nom : Syrkell
Prénom : Edwina
Sexe : Féminin
Age : En apparence, vingt à trente ans. Véritablement, elle vit depuis l'ère de la purge salvatrice.
Race : Magicien
Spécialité :
- Agilité : 24/40
- Force : 20/40
- Charisme : 50/50
- Intelligence : 26/40
- Magie : 65/66
Métier : Couturière
Armes :
- Deux dagues
Particularité : Edwina est l'héritière du côté de sa mère d'un ancien clan de sorcières renommée pour avoir causé le chaos et la destruction il y a de cela bien longtemps. Les femmes de cette famille avaient trois particularités : la chevelure de méduse, la couleur rougeoyante de leurs cheveux et le fait qu'elles vivent qu'entre femmes, choisissant les hommes les plus hauts placés pour la reproduction. Ces hommes, à leur mort, voyaient leur puissance transférée dans l'enfant s'il s'agissait d'une fille ou étaient réincarnés dans le corps s'il s'agissait d'un garçon.
Edwina est la fille de l'ancien Mârid, le père d'Ismérie qui fut lui-même Mârid. Elle est donc sa demi-soeur.  


Pouvoirs
Pouvoirs :
- Transmutation (Transformé en Création)
- Invisibilité
- Contrôle de la magie blanche
- Modifier son apparence
- Contrôle de l'eau

Pouvoir de niveau 2
-N/A

Pouvoir de niveau 3
- Monde imaginaire : Edwina peut créer un monde imaginaire mais surtout des personnes et des objets. Parfois, elle est seule à les voir puisqu'ils ne sont que le reflet de sa propre volonté et de ses propres désirs. D'autres fois, les gens l'entourant en sont victimes également.

Pouvoir de niveau 4
- Nécromancie

Pouvoir de niveau 5/6
- Chevelure de méduse : Il s'agit de petits serpents qui apparaissent dans la chevelure d'Edwina, transformant en statue de pierre quiconque les regarde un temps plus ou moins long en fonction du niveau de magie. Les personnes se sentent glacées d'effroi avant que leur corps ne commence à se transformer. Détourner le regard ou fermer les yeux équivaut à se sauver. Edwina ne peut en aucun cas détruire les statues et, encore une fois, la personne redevient normale après un temps plus ou moins long (les PNJ peuvent rester de pierres éternellement).

Pouvoir des 2000 points de royauté
- Le Baiser de la Belle : Il était une fois un Génie qui trompa la Belle. Elle qui ne souhaitait plus qu'aucun homme ne pose ses lèvres sur les siennes sans éprouver pour elle un amour véritable, n'obtint que la certitude d'une combustion plus ou moins rapide chez ses prétendants envieux et luxurieux. Pourtant, de ce vœu naquit, plus tard, une magie bien plus pernicieuse et malsaine. Car quiconque posera ses lèvres sur les siennes en ressortira touché d'une magie puissante. Telle une obsession, l'image de la Belle viendra hanter les rêves et les pensées des audacieux ayant osé s'emparer d'elle jusqu'à les détourner de leurs préoccupations habituelles, jusqu'à l'obtention d'un second ou énième baiser, seul capable d'adoucir leur état. Pourtant, comme une drogue, les lèvres de la Belle deviendront cause de bien des tourments et de bien des extrémités. Plongeant les esprits dans un vice profond où une forme d'amour se mêlera à un désir de possession défiant toute concurrence, la présence de la Belle en deviendra presque vitale. La folie rongera peu à peu le cœur et l'esprit de ceux ayant connu l'abandon de ses lèvres et n'importera plus qu'une chose : la faire sienne. Il ne sera pas question de laisser quiconque s'emparer d'elle, qu'importe le prix à payer, qu'importe les excès à réaliser. Spirale infernale il n'y a que quatre façons de mettre un terme à cette obsession : la mort définitive, le suicide, le mariage consenti et l'union charnelle consentie. Edwina n'a aucun contrôle sur cette magie qui agit automatiquement et sans son consentement.


Gains
Gains de lieux
- L'environnement printanier
- Création élémentaire de feu bleu
- Contrôle élémentaire de feu bleu
- Richesse à vie
- Popularité mondiale

Gains de quêtes
- Le pouvoir de ralentir le temps
- Une bague permettant d'empoisonner ceux qui la touchent.
- Fabriquer des potions.
- Une perce-neige en cristal, symbole de l'espoir
- Contrôle du verre
- Lire l'avenir
- Un fragment d'or qui brille
- Une longue cape de soie noire, d'excellente facture.

Gains Hors RP
- Contrôle de la neige
- Contrôle du tissu
- Contrôle de la météo
- Une flûte émettant des ondes sonores
- Le pouvoir de créer l'hologramme d'un enfant
- Pouvoir de tisser des toiles d'araignées
- Créer des araignées
- Vision des morts
- Voix envoûtante
- L'appel aux sirènes
- Un pendentif en forme de dragon qui a le pouvoir de protection de l'esprit
- Des oreilles de lapin, vous permettant de vous transformer en lapin
- Le pouvoir d'embrouille [permet de chambouler l'esprit de votre adversaire, désarçonné par l'incohérence de ces pensées]
- Téléportation des cœurs : vous obtenez le don de téléportation mais votre départ comme vous arrivés sont accompagnés d'une pluie de pétales de rose et de petits cœurs scintillants qui mettront à mal toute tentative de discrétion.
- Colère non-maitrisée : Lorsque vous vous énervez trop, des petits œufs en chocolat apparaissent tout autour de vous pour vous apaiser, ainsi que des poules qui caquèteront sans arrêt, comme pour chanter et vous détendre. Efficace, on n’en doute pas.
- Transformation en chat
-La lanterne de l’égaré : Petite lanterne à la lumière vive, elle s’éclaire dans les endroits sombres et varie son intensité pour faire retrouver son chemin à celui qui s’est perdu, devenant de plus en plus éclatante lorsque la route est bonne. Sa couleur est aussi changeante, afin d’informer son détenteur du danger qui l’attend.
- Couronne de la Nuit | Alfar [Obtention]

Gains RP pour tous :
- Un flacon de parfum permettant de paralyser l'ennemi pendant 1 post
- Un bracelet d'air qui permet de créer un faible bouclier
- Un monocle qui augmente votre vue sur l’œil non camouflé pendant 1 post
- Ensemble Chamanique : un remerciement pour la participation, qui contient une couverture en fourrure, deux pots de pigments noir et blanc, un pinceau pour peindre, une poignée d'herbe à pipe et la pipe en bois pour fumer avec.



Gains Event
- Contrôle de la magie noire
- Reconstruction
- Phénix
- Transformation en esprit
- Communiquer avec les esprits
- Douce nuit (Il s'agit de rêve prémonitoire sur les choses agréables qui se produiront d'ici peu de temps, que cela soit au niveau mondial ou personnel. Vos rêves resteront tout de même abstraits et ce sera à vous d'en extraire le sens).
- Le vivant (Permet de matérialiser les esprits afin qu'ils reviennent à la vie pour une période plus ou moins longue).
- L'extinction (Permet de détruire la magie – et donc la votre aussi – autour de vous sur une période plus ou moins longue)
- Présage funeste (A chaque fois qu'une catastrophe sera sur le point de se produire, vos rêves vous y entraîneront avant que cela n'arrive, d'une façon plus ou moins abstraite. Donc vous faites des cauchemars à chaque fois qu'il va se passer une guerre, une tempête ou même quelque chose de funeste dans votre vie).

Gain conseil des chefs
- Un territoire à Taelora

Fragments du cristal maître
- Opale du monument religieux:
 
- Opale de Sceptelinôst:
 
- Opale de la tour inconnue:
 
- Rubis du désert:
 
- Améthyste du restaurant:
 
- Emeraude de la cité des mirages:
 

- Citrine de la plage de sable fin:
 
- Saphir de la forêt aux mille clochettes:
 

Bonus d'Event
- Deux points de magie


Physionomie
Edwina a changé plusieurs fois d'apparence tout au long de sa vie pour ne jamais, presque, revêtir la véritable. En effet, lorsqu'elle se croyait sirène, elle était frêle, ses longs cheveux bleus la démarquant grandement. Cette apparence continua à être adoptée quand elle découvrit son statut de magicienne car, à vrai dire, la jeune femme ne contrôlait pas sa magie. Puis, son apparence changea lorsqu'elle fut en mesure d'atteindre le trône, ses cheveux devenant roux, son corps mutant pour devenir son véritable, celui d'une femme. C'est ainsi qu'elle fut nommée reine. Néanmoins, pour des raisons évidentes, liées à son appartenance génétique à un clan de sorcières renommées, il fut convenu que ses cheveux seraient transformés afin de devenir noirs de jais. Ainsi, l'apparence d'Edwina est amenée à rester fixe pour encore de longues années.

L'Ultimage est donc brune aux yeux bleus-gris, yeux qu'elle a toujours conservé depuis sa naissance. De taille moyenne, nous dirons qu'elle fait dans les un mètre soixante cinq pour un poids tout aussi moyen. Laissée longtemps sans attributs féminins, elle les a acquis en retrouvant son véritable corps. Néanmoins, elle n'y fait pas réellement attention, préférant s'occuper d'autre chose que de son nombril. La jeune femme n'est pas des plus charismatiques mais cela devrait changer d'ici quelques temps grâce aux entraînements quotidiens qu'elle doit effectuer aux côtés des Archimages. Ce manque de prestance est totalement dû à la façon dont elle a grandi, à son environnement. En effet, Edwina est restée longtemps très introvertie, préférant se cacher derrière ses palettes de tissus plutôt que de côtoyer les individus. Aussi c'est quelque chose qui se développe petit à petit chez elle, même si sa magie lui confère tout de même une sorte d'aura.

Couturière, Edwina peut se vêtir de beaucoup de vêtements différents qu'elle fabrique le plus souvent elle-même. Elle aime la mode, les formes, les couleurs, et ne manque jamais d'imagination pour les habits de cérémonie au plus grand damne de certains Archimages.


Psychologie
Edwina est une femme que l'on pourrait qualifier de gentille. Attentionnée, elle écoute quiconque s'adresse à elle, qu'il soit souverain, commerçant ou esclave. Pour elle, peu importe son interlocuteur, les mots énoncés auront le même poids. Aussi, elle a tendance à vouloir aider qui le lui demande. Oui, sans doute est-elle trop gentille pour son propre bien, surtout que cette gentillesse est parfois couplée d'une naïveté assez flagrante. Mais tout dépend du sujet, tout dépend de la personne. Elle n'est pas influençable à tout instant ou par chaque individu qu'elle rencontre. Parfois, elle pourra se montrer d'une grande sagesse alors que d'autres fois, surtout dans les situations nouvelles ou inattendues, elle pourra se laisser aller à divers commentaires peu flatteurs, rougir ou s'évanouir sous le coup de l'émotion. Elle déteste les situations de conflit et les évite comme la peste, sauf lorsqu'elle est obligée d'intervenir. Peut-être qu'elle aime un peu trop satisfaire tout le monde pour pouvoir réellement prendre partie. Néanmoins, dans les situations importantes, celles qui concernent sa race, elle prend sur elle et pense toujours au bien-être des siens avant celui de toute personne la fréquentant. D'ailleurs, plus le temps passe, plus elle arrive à imposer ses idées, que cela soit de grès ou de force. Car Edwina possède une part sombre, une part qu'elle ne contrôle pas : sa magie. Aussi, quiconque essaye de la blesser d'une quelconque manière que ce soit se retrouve pris sous le jonc d'une magie destructrice et maléfique à souhait. Les Archimages souhaitent d'ailleurs canaliser cette dernière depuis que l'un d'eux, Nylmord, a faillis être tué par la demoiselle alors qu'il lui en demandait trop. Ainsi, en plus de ses apprentissages quotidiens, la jeune femme doit boire deux fois par jour une potion afin d'enfermer sa puissance magique. En parlant d'apprentissage, il faut savoir qu'Edwina a été choisi par les Archimages en tant que reine mais que les plus fidèles ne l'estiment pas encore prête, pas encore mûre. Ainsi, elle doit lire des livres et construire peu à peu une encyclopédie des personnalités importantes des terres du Yin et du Yang. En plus de l'enseignement théorique, qu'elle n'aime pas, cette dernière ayant bien plus d'affinités avec la pratique, elle suit en secret des cours de maniement d'armes afin de pouvoir se défendre, domaine dans lequel elle n'excelle nullement. Car Edwina a une passion, une activité dont elle a fait son métier : la couture. Malheureusement, les Archimages voient d'un très mauvais œil qu'elle passe un temps conséquent à coudre des vêtements telle une roturière. De ce fait, elle dispose de très peu d'heures pour exercer sa profession.

Aussi, Edwina peut être considérée comme la princesse qu'il faut sauver. Elle paraît assez faible d'un premier abord, plutôt frêle, fragile psychiquement, même si les cours d'art dramatique qu'elle doit suivre l'aident à s'améliorer. Comme dit plus haut, elle est assez naïve et a tendance à porter rapidement dans son cœur toutes les personnes qui se montrent gentilles et agréables avec elle. Si vous lui sauvez la mise, elle vous sera sans doute éternellement reconnaissante. Cela dit, elle peut avoir un caractère assez fort, surtout quand on lui manque ouvertement de respect mais qu'elle sait qu'elle gardera l'avantage quoi qu'il arrive. Elle peut même se montrer un peu ronchonne ou irritable selon le cas. Pour l'amadouer, il suffit d'être un elfe, celle-ci vénérant presque leurs oreilles qu'elle trouve amusantes, ou d'avoir une passion, comme elle, pour les mort-vivants ou les dragons.

Trait important de sa personnalité, Edwina n'assume pas son physique. Elle préfère l'oublier et si on lui en parle, elle se trouvera forcément très peu avantagée. Avoir un corps de femme est très nouveau pour elle et elle préfère cacher ses attributs supérieurs en les serrant avec des bandes de tissu. Elle n'a aucune expérience des relations amoureuses, du moins, pas de ce qui va plus loin que le simple baiser et, même si elle a tendance à se jeter sans réfléchir dans les bras de quelqu'un en situation de panique, elle ne peut envisager un câlin ou des propos tendancieux sans en rougir immédiatement.


Histoire
=== Il y a longtemps, sur ces terres, existait un clan composé uniquement de sorcières d'une puissance qui pouvait faire pâlir un bon nombre de seigneurs. Ce clan ne comportait que des femmes à la chevelure de feu, des femmes ayant toutes le sang de la prestance, le sang de la noblesse, le sang de la domination. En effet, les femmes du clan Syrkell ne se reproduisaient qu'avec des hommes très hauts placés, des chefs de race ou leurs conseillers, n'ayant que faire de l'amour, utilisant uniquement les hommes pour s'accoupler, hommes considérés comme trop faibles. Seulement, si ces messieurs ne refusaient pas une nuit charnelle avec ces femmes, c'était essentiellement pour trois raisons : la beauté de chacune des représentantes du groupe, la peur qu'elles insufflaient même aux plus puissants et, enfin, un marché, un marché très avantageux. En effet, si de l'accouplement naissait un garçon, les femmes Syrkell s'engageaient à le rendre bien plus puissant que son père et, au moment où ce dernier mourrait, il se réincarnerait en lui, accumulant la puissance de son fils et la sienne. De nombreux grands hommes furent ainsi montés au sommet par les femmes du clan Syrkell. Mais, bien sûr, le marché avait un double tranchant : s'il s'agissait d'une fille, alors elle serait élevée jusqu'à ses dix ans avec son père qui s'engageait à la faire connaître des plus puissants, à lui avouer tous les secrets concernant sa race, à l'éduquer avec des valeurs strictes qui la pousseraient vers le haut, formation bien entendu complétée par les femmes du clan Syrkell qui récupéreraient l'enfant en temps voulu. 

Mais voilà, comme dit plus haut, les femmes du clan Syrkell étaient totalement opposées à l'amour, leur volonté de puissance les empêchant d'établir des relations avec quiconque ne pourrait rien leur apporter. Et un jour, un sorcier de puissance moyenne, To Taïmon, tomba amoureux de l'une des femmes du clan, demandant à Melinda, la plus puissante sorcière et chef, de bien vouloir lui accorder une nuit avec cette femme, et bien plus si elle l'en jugeait digne. Son amour était sincère et cet homme aurait véritablement tout donné pour la femme qu'il aimait, mais sa puissance était trop médiocre par rapport aux espérances et exigences de Melinda. Celle-ci refusa, le temps passa, la sorcière engendrant avec un homme puissant et To se mariant avec une femme qu'il n'aimait pas. De ce mariage naquit un fils, fils qui fut élevé en constatant le manque d'amour dont souffrait sa mère. La sorcière Syrkell et son père se voyaient de temps en temps et même si leurs rapports n'étaient qu'amicaux en raison de leur situation respective, l'enfant se mit à haïr cette femme plus que tout. Un jour, alors qu'il ne se trouvait pas où il devait être, il découvrit la vérité sur la soudaine montée au pouvoir des femmes Syrkell, la vérité sur leur puissance sortie de nulle part. La vérité était qu'elles avaient fait appel à un puissant génie qui, en échange de leur puissance avait mis une condition : quiconque connaîtrait le véritable prénom d'une femme Syrkell pourrait faire d'elle ce qu'il voudrait s'il en apprenait la possibilité. Il connaissait le nom de cette femme qu'il haïssait tant et, un jour, se trouvant seul avec elle, il lui fit payé son affront, la traînant dans la boue, finissant par la brûler vive sans que celle-ci ne puisse rien faire pour se défendre. Mais sa haine envers le clan ne s'arrêta pas là car un meurtre ne lui suffisait pas, son état psychologique d'adolescent totalement instable. Il se mit en tête de détruire toutes les femmes Syrkell, toutes sans exception.  Il monta son propre clan qu'il rendit officiel après « la disparition » de son père. Ce fut à ce moment là que les femmes Syrkell commencèrent à user de pseudonymes, vivant dans la peur que leur prénom tombe entre de mauvaises mains. Beaucoup furent massacrées, presque toutes pour être exacte, torturées, réduites en esclavage, découpées en petits morceaux alors qu'elles étaient encore vivantes, brûlées par le feu de la haine. Certaines se suicidèrent, sans doute les plus chanceuses. Seulement, Melinda sauva son clan, enfermant les dernières survivantes dans un château du sous bois maudit créé par Maria Syrkell, la femme qui prononça trois vœux dans l'oreille du génie qui fut à l'origine de la gloire du clan. Incapables de se reproduire à cause de la discrétion dont elles devaient faire preuve, Melinda confia ses deux dernières filles à leurs pères respectifs, misant en elles tous les espoirs du clan affaibli : Nikita et Cassandre. Mais les choses ne se passèrent pas réellement comme prévu car, en grandissant, Nikita se fit rattrapée par son passé, par le clan Taïmon, et périt juste après avoir retrouvé les traces de sa sœur, juste après l'avoir mise au courant d'une situation dépassant totalement Cassandre.

=== Le destin de Cassandre, voilà tout ce qui nous intéresse car ce dernier fut en total opposition avec ce qui attendait normalement le bébé. Confiée à son père dès sa naissance, son père, un puissant génie destiné sans doute à devenir roi, elle fut séparée de lui à seulement quelques mois, le bateau de ce dernier prenant feu au beau milieu de l'océan, les quelques passagers se noyant dans les vagues de cette étendue dangereuse. Le père de Cassandre disparut, nul ne put retrouver sa trace, savoir si oui ou non il était mort, si oui ou non il était sauf. Quoi qu'il en soit, c'est ici que le destin du bébé fut totalement modifié, les pouvoirs puissants dont elle avait hérité de ses parents se mettant à fonctionner seuls : la modification de l'apparence et le contrôle de l'eau. Coulant dans les flots tout en restant en vie grâce à l'apparence de sirène qu'elle avait pris, elle fut repérée par un couple d'ondins trop vieux pour avoir un enfant, l'homme étant le chef d'un petit village sous-marin. Se regardant mutuellement, ils décidèrent de s'approcher de la « chose » et dès qu'ils virent qu'il s'agissait d'un bébé, ils cherchèrent à trouver ses parents, en vain. Ne pouvant laisser cet enfant seule ici, ils décidèrent de la recueillir, la nommant Edwina. Notre magicienne grandit donc sous l'océan en tant qu'ondine et fille du chef du village, le secret de sa provenance non naturelle étant bien gardé par les anciens du clan. C'est pour cette raison que toute sa vie durant, Edwina crut dur comme fer que ses véritables parents étaient ceux avec qui elle vivait, crut dur comme fer qu'elle était une sirène, aimant fendre l'eau après un élan puissant, aimant se retrouver au milieu des poissons des mers, aimant sa vie comme elle était. En dessous de l'océan, elle tomba même amoureuse d'un homme : Frey. Lui ne l'aimait pas, la considérant comme sa petite sœur, Edwina ayant un comportement enfantin et parfois égoïste avec lui. Seulement, leurs parents se mirent d'accord pour conclure une promesse de mariage, mariage qui aurait lieu quelques semaines plus tard. Mais Frey disparut mystérieusement. 

Ce fut l'élément déclencheur, celui qui poussa Edwina a remonté à la surface afin de chercher son fiancé. Prenant alors des airs de grande dame sans rien connaître du monde, Wouaf fut son seul soutien à cause de son comportement prétentieux qui l'éloignait des individus qu'elle pouvait rencontrer. Ce fut d'ailleurs le cas lorsqu'elle rencontra une ondine du nom de Lastraé qu'elle prit de haut, la probable amitié qui aurait pu exister entre les deux jeunes filles n'ayant plus aucune chance de survie. S'attirant la foudre des individus qu'elle croisait tout en perdant l'espoir de revoir un jour Frey, elle finit par apprendre la triste vérité : la mort de celui qu'elle croyait aimer. Elle eut du mal à s'en remettre et, un soir, alors qu'elle se rendait dans une soirée organisée à Megido, son masque tomba. Elle rencontra Iro alors qu'elle était en train de pleurer, seule personne qui chercha à la réconforter, seule personne qui y arriva. Elle comprit alors ce qu'était vraiment l'amour, l'amour véritable. C'est en tant qu'ondine qu'elle se présenta à lui, le destin voulant qu'elle découvre que plus tard son appartenance à la race des magiciens, ses pouvoirs refusant toujours de lui obéir et s'enclenchant selon leur propre volonté. La découverte fut un nouveau coup dur pour elle. Elle commença à se poser mille questions alors que l'histoire qui se construisait peu à peu avec Iro évoluait, leurs lèvres s'effleurant pour la première fois dans un lieu paradisiaque. Retournant sous l'océan, elle y rencontra ses parents adoptifs qui lui expliquèrent le fin mot de l'histoire. Si seulement tout les secrets avaient été dévoilés ce jour là...mais non car un grand destin demande parfois une contre partie psychologique importante. Elle s'engagea dans la lutte contre Delix, un ange psychologiquement instable qui avait décidé de détruire le mal, menaçant l'extinction du bien. C'est là bas qu'elle rencontra Naram, un génie de qui elle se sentit tout de suite proche. Cependant, bien des mois après cet événement, son passé la rattrapa. 

Un jour, Edwina reçut une missive d'une femme se présentant comme sa sœur, lui expliquant la vérité, lui dévoilant tous les secrets de son existence, des secrets que la magicienne ne put croire au premier abord. Elle? Appartenir à un clan de sorcières? Vraiment? Alors que toute sa vie durant elle n'avait cherché qu'à faire le bien? Cette situation la mit dans tous ses états et elle se raccrocha à sa vie présente, celle qu'elle avait avec Iro, celle qui faillit lui échapper lorsqu'elle découvrit que l'homme qu'elle aimait était en réalité le roi des Elémentals, elle qui n'était qu'une simple magicienne de faible niveau travaillant comme apprentie à l'atelier Shidori. Elle en fut profondément troublée, comme si elle ne méritait pas cet homme, qu'elle devait le laisser, qu'il devait cesser de l'aimer, qu'il devait...son esprit était tellement troublé à ce moment là, le moment où elle s'agenouilla devant lui et où il disparut, blessé probablement. Le chagrin fut rude, si difficile et, un jour, un chat apparut à sa fenêtre : Maître To. Il la poussa à cesser de s'apitoyer sur son sort, à partir à la recherche de son passé, à lui faire face et Edwina finit par trouver les dernières survivantes du clan Syrkell, à prendre connaissance de qui elle était vraiment. Elle dut encaisser le coup, les pouvoirs maléfiques des sorciers s'imprégnant dans sa chair, dans son esprit, la faisant douter de sa vie entière, la faisant douter de tout. Elle s'engagea dans le Circus Brothel ainsi que dans le groupe des Veuves noires afin d'embrasser son destin : celui qui lui murmurait de détruire en entier le clan Taïmon, celui-là même qui était responsable de la mort d'un grand nombre de ses ancêtres et sœurs. Elle rencontra d'ailleurs l'un des sorciers composant ce clan, ce dernier, fils du chef, exilé en attente d'une puissance digne des Taïmon. Celui-ci vit clair dans son jeu, sut qui elle était et il lui jura qu'Iro était mort, jaloux de l'amour que la jeune femme portait à cet Elémental. Edwina ne s'en remit pas, commençant à plonger dans les ténèbres malgré elle, son pouvoir de nécromancie devenant de plus en plus puissant, de plus en plus présent sans qu'elle ne le veuille vraiment. Quelle serait sa vie sans Iro? Les zombies commencèrent à envahir les terres du Yin et du Yang, lui fournissant un pilier auquel se raccrocher, un soutien qui lui permettrait de ne plus penser à son amour déchu. Mais juste avant de s'engager, elle le retrouva sous la forme d'un chaman, n'ayant jamais véritablement cessé de le chercher. La lutte appela ensuite Edwina qui finit par devenir elle-même une personne sans âme. A la fin, elle recouvra sa conscience mais son histoire ne s'arrête pas ici pour autant. 

=== Suite à de nombreuses recherches, elle finit par découvrir la vérité sur son père, Evan Mebahel, ancien Mârid et géniteur de Naram-Sin, l'homme qu'elle rencontrait à chacune des catastrophes menaçant les terres du Yin et du Yang. Au delà de cela, la montée en puissance de Jun Taiji et l'annexion par les sorciers du lac de la transparence l'amenèrent à réfléchir. Elle n'était pas maléfique et jamais elle ne voudrait faire partie des mages noirs. Aussi, elle s'engagea auprès des siens, parcourant le futur afin d'empêcher une nouvelle catastrophe. A son retour, elle contribua à chasser les ennemis de son peuple de ses terres et devint Ultimage malgré les réserves de certains Archimages qui ne la considéraient pas prête. Depuis, elle étudie tous les jours afin de se montrer digne de sa tâche.




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Edwina Nilsson
~ Magicien ~ Niveau VI ~

~ Magicien ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 3187
◈ YinYanisé(e) le : 07/03/2010
✭ Activité : Ultimage

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◤ ◤: Agilité : 24, Force : 20, Charisme : 50, intelligence : 26, Magie : 64/65
◤ ◤: Deux dagues
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MessageSujet: Suite fiche Edoudou   Ven 10 Juil 2015, 16:25

Le Sauveur
Nom :
Prénom : Cocain
Sexe : Masculin
Age : En apparence, la trentaine
Race : Magicien
Niveau : II à 1617 points de rp
Pouvoirs :
- Transmutation
- Invisibilité
- Contrôle de la magie blanche
- Voler (deux ailes blanches)
- Hypnose
- Mémorisation absolue
Arme du temple de Drejtësi :
- Un clef en forme d'Okae avec le pouvoir de reconnaître les mensonges et les vérités.
Possessions et gains :
- Popularité mondiale
- Double nationalité Chaman
- Le miroir : Peut visionner toutes les scènes du passé de votre personnage mais sous tous les angles. Il suffit de lui demander de montrer un individu ou une scène et il obéira. Il ne peut jamais mentir ou déformer la réalité. Il permet donc de revoir des êtres chers disparus, d'analyser des situations passées, de prouver ses dires ou son innocence ou simplement de visionner une personne ou une scène en particulier.

Bonus d'Event
- Deux points de magie

Spécialité :
- Agilité : 2 + 1 = 3
- Force : 5 + 1 + 1 = 7
- Charisme : 6 + 1 + 1 = 8
- Intelligence : 4 + 1 + 1 + 1 = 7
- Magie :  8 + 1 + 1 + 1 + 2 = 13

Cocain est un ancien Archimage qui a sacrifié sa puissance afin d'arrêter les traitres  à la couronne. Il avait quitté une première fois les rangs des Archimages, dégoûté par leur corruption et leurs manières de faire vis à vis de l'Ultimage, partant loin de Lac de la Transparence afin de vivre en ermite dans une grotte. Cependant, un jour, Edwina le trouva par hasard et il décida de l'aider. On ne sait que très peu de choses sur son passé, mais il semblerait qu'il connaisse le Professeur. Il est grand, a les cheveux blancs et possède une morphologie maintenant inadaptée à ses réelles capacités physiques. Ayant perdu sa force et sa puissance, cet homme auparavant pouvait défier l'Ultimage elle-même. A présent, il est obligé d'apprendre de nouveau à maîtriser sa magie et son corps.


Dragons
Race : Un dragon des océans, un dragon noir, un dragon des glaciers, un dragon naturel, deux dragons enflammés, un dragon de guerre, un dragon d'acier et un dragon céleste.
Pouvoirs communs :
- Voler
- Changer de taille
- Le lien éternel pour le dragon des glaciers

Les dragons d'Edwina la suivent le plus souvent partout sous une forme d'environ cinquante centimètres de longueur. Ils peuvent devenir beaucoup plus grands mais ils ne le font pratiquement jamais, sauf si la magicienne veut se déplacer. Montures avant tout, un lien s'est tissé entre l'Ultimage et eux. Aussi, comme la jeune femme voue une certaine admiration à toutes les races de dragons, elles les a érigé en gardiens de Caelum. Ainsi, ses propres dragons et ceux de tous les horizons peuvent trouver un refuge sur l'île entre ciel et mer. Les dragons de la jeune femme ne sont pas réellement offensifs car ils n'ont pas de pouvoir mais un coup de pattes peut blesser alors méfiance.


Un maître exigeant
Prénoms : Maître To
Race : Sorcier transformé en chat
Spécialités :
- Agilité : 1
- Force : 1
- Charisme : 3
- Intelligence :  4
- Magie :  2
Pouvoirs :

- Intelligence : ce pouvoir permet à Maître To de communiquer avec les personnes humaines, son intelligence lui ayant permis d'apprendre les différents langages. Celle-ci pourrait très bien lui conférer le rang de sage parmi une population d'individus normaux. Il connait beaucoup de choses sur la magie et sur le monde en général.
- Empathie

Event :
- Perte momentané et régulière du pouvoir Valse Destructrice

Maître To, en tant que chat, représente plutôt bien sa race puisqu'il passe le plus clair de son temps à dormir, confortablement installé sur une vieille poutre ou dans un vieux carton plutôt que dans le lit confortable qu'Edwina lui a confectionné. Cependant, la jeune fille a du mal à savoir s'il dort vraiment ou réfléchit à autre chose puisque l'intelligence de son chat est telle qu'elle a du mal à le comprendre. Maître redoutable, il ne va jamais par quatre chemin pour dictée à la magicienne ce qu'elle soit faire et qu'elle est la meilleure solution dans une situation donnée. Ancien sorcier, il souhaite retrouver forme humaine bien qu'il sache que pour le moment, cela est hors de sa porté. Il se concentre essentiellement sur l'avenir d'Edwina par amour pour une de ses ancêtres. Il s'occupera de sa propre destinée plus tard.

Maître To est un grand chat bleu foncé, presque noir. Il lui manque une ligne de poils sur la queue, un manque dont personne ne connait la cause à part lui. Seulement, pour le moment, il n'en a pas encore parlé à la jeune femme. Ses griffes sont acérées et son œil est vif. D'ailleurs, en le fixant longuement dans les yeux, l'on sent qu'il ne s'agit pas d'un simple chat mais d'un animal extrêmement intelligent. L'entendre parler pourrait aussi en étonner plus d'un.


Ridere
Nom : /
Prénom : Edwina l'appelle Bjorn
Race : Ridere
Spécialités :
- Agilité : 1 + 1 = 2
- Force : 1 + 1 = 2
- Charisme : 1 + 1 = 2
- Intelligence : 1 + 1 = 2
- Magie : 1 + 1 = 2
Pouvoirs :
- Premier cristal bleu : Parler le langage commun
- Deuxième cristal bleu : Changer d'apparence
- Troisième cristal bleu : Lire l'avenir

Bonus d'Event
5 points de spécialité

Bjorn est le prénom qu'Edwina a trouvé à ce Ridere qui s'est, vraisemblablement, attaché à elle. Bjorn aime beaucoup les morts-vivants qui restent également dans le sillage de l'Ultimage. Sous son apparence originelle, il est incapable de parler mais dès qu'il change pour prendre un physique plus standard, il devient apte à communiquer avec la langue commune. Pour le moment, Bjorn n'a pas de fonction précise, il est caché dans le Cœur Bleu en attendant que les tensions se calment.


L'Elémental qui veut sa mort
Nom : Taïmon
Prénom : Faust
Sexe : Masuclin
Age : Environ un siècle, en apparence entre vingt et trente ans
Race : Élémental de glace
Spécialité :
- Agilité : 1
- Force : 1
- Charisme : 1
- Intelligence : 1
- Magie : 1
Armes : N/A

Malus d’Event :
L’Âme contraire : Un PNJ d’une puissance supérieure à votre personnage et d’un Qyndily Mantris dominant le sien apparaîtra de temps en temps pour le mettre à mal. Ce PNJ revient inlassablement, même en cas de mort. Il est impossible de discuter avec lui sur la raison de sa venue ou de lui faire changer d’idée. Son objectif est de tuer votre personnage et de lui rendre la vie impossible.

Particularité : Faust a été adopté tout bébé. Il ne se souvient pas de ses parents biologiques. Lorsque Faust est dans un endroit chaud (surtout de l'eau chaude) il se met à fondre psychologiquement.

Physionomie : Faust est un homme comme les autres. D'une carrure moyenne, il ne se démarque ni par sa grande taille, ni par ses muscles même si un détail de son anatomie peut augmenter sa prestance lorsqu'il est habillé correctement : ses épaules. En effet, celles-ci sont droites ce qui fait que lorsque l'homme se redresse, il a un maintien parfait. Néanmoins, hormis cette petite touche personnelle, il passe facilement inaperçu, sauf au sein même du clan Taïmon puisqu'il en est l'un des héritiers. Néanmoins, il n'y a pas que cela qui fait qu'on le reconnaît quand il se rend là bas : il est aussi le sorcier qui est devenu un élémental, une honte qui aurait valu sa mise à mort si le phénomène n'était pas la faute de son propre père reconnaissant ses tords et prenant ses responsabilités. Ainsi, malgré sa différence raciale, Faust n'est pas très différent des hommes composant le clan bien qu'il leur soit encore inférieur. En effet, malgré son âge avancé, il est le plus jeune de la famille et sa transformation lui a valu bien des tourments, notamment une perte flagrante de magie et de muscles. Mais il s'en accommode, ou essaye, préférant s'entraîner pour acquérir de nouveau ce qu'il a perdu plutôt que de se laisser abattre. Ses traits montrent d'ailleurs souvent cette détermination qui le caractérise, l'homme un brin têtu et inflexible. Ses yeux reflètent la glace qui l'habite, durs et froids, semblant prêts à vous dévorer au moindre faux pas. Cependant, ses cheveux semblent bien plus doux, d'une couleur allant du brun au prune selon son exposition à la lumière, longs et souvent attachés en queue de cheval. Si auparavant il était souvent habillé des costumes représentant son clan, à présent qu'il voyage, il s'habille de vêtements amples lui permettant toutes les excursions. Petite particularité physique : sa peau est toujours glaciale même si, lui, n'a jamais froid. De plus, il adore se baigner dans les cours d'eau, le rendant maître de la propreté.

Psychologie : S'il y a une chose à savoir sur Faust c'est bien celle-ci : il déteste les femmes. Pas qu'il en ait peur ou un délire de la sorte qu'un autre aurait pu avoir, simplement qu'il les trouve inutiles, insignifiantes et inférieures. Aussi, il préférera sans doute mourir plutôt que d'être sauvé par une femme. Ce mépris pour le sexe féminin est sans doute dû à son éducation, dans un clan de sorciers où la place de la femme est simplement celle d'une génitrice pour les futurs enfants. D'ailleurs, le clan tue les petites filles à leur naissance, ne laissant en vie que les garçons qui seront amenés, plus tard, à le commander. L'objectif du clan est sans doute à l'origine de cette tradition mais, cela, nous y reviendrons plus tard. Faust n'aime donc pas les femmes et bien que ses tendances violentes aient progressivement diminué en devenant élémental, il se plaisait souvent, avec ses cousins, à corriger les demoiselles trop imprudentes ayant des envies de rébellion. Néanmoins, il n'a jamais été le plus fort de la famille, même plutôt faible. Il n'a pas de réelle qualité, quelque chose qui le démarquerait des autres, mais il faut dire que la transformation en élémental fut un choc pour lui. Tout d'abord parce que le clan Taïmon est d'un racisme sans nom, ensuite parce qu'il ne le désirait pas et ne le désire toujours pas. Un élémental, ces choses puantes et stupides ? Non merci. Le problème c'est qu'il a dû s'y faire, sans vraiment y parvenir. Bien sûr, le mal subsiste en lui mais tend à s'apaiser de jour en jour, processus qui le désespère au plus haut point. Parfois, le soir, il pense à son comportement, à ces petits gestes « bénéfiques » qu'il ose faire de temps en temps, et il se déteste d'être aussi faible, d'être un élémental. De par son nouveau statut, le comportement du jeune homme est donc très changeant. Il lui arrive d'être gentil, de se laisser amadouer, mais s'il s'en rend compte, il devient pire, justement pour vous éloigner de lui, pour vous remettre à votre place. Il est l'un des descendants du clan Taïmon, vous êtes la boue sur sa chaussure. C'est ce qu'il pense, parfois, à temps partiel. D'autres fois il cherche la réalité, se rend compte qu'il n'est pas si bien que cela, surtout depuis qu'il a laissé la gestion du clan à ses cousins, préférant partir à la découverte du monde, ne revenant que de temps en temps dans la demeure familiale. Mais une chose est sûre : méfiez-vous, car plus que le sang d'un sorcier, c'est le sang de toute une lignée qui coule dans ses veines, et pas forcément celle que l'on croit. Glace froide et dure, prête à fondre ou à se solidifier davantage, qui sait?

Histoire : « Tu vois, mon fils, les femmes ne sont que des âmes faibles, des pauvres choses qui n'ont trouvé de mieux pour survivre que de se transformer en catins pour emprisonner le cœur des hommes. Mais notre clan n'est pas composé de ce genre là. Les femmes ne sont qu'un moyen de procréer qu'il faut éliminer une fois l'enfant venu au monde, d'autant plus si elles accouchent de filles. ». C'est dans cet univers que grandit Faust, son esprit ne pouvant être modelé autrement que par l'éducation que lui fournit son père et les autres membres du clan. Ce clan avait une histoire ancienne, remontant à des ères et des ères, mais le sorcier ne sut cette dernière que bien plus tard, quand il atteint un âge plus avancé. Dans tous les cas, les femmes étaient à proscrire, à éviter sauf pour procréer, pour les tuer ou pour les torturer. C'est ainsi, d'ailleurs, que Faust se retrouva le prétendant d'une jeune sirène, Eden, simplement pour la détruire un peu plus. Le jeune homme ne s'est jamais demandé si un tel comportement était bien ou mal, simplement parce que dans sa famille, c'était tout à fait normal. Ses cousins lui proposèrent même un jour un jeu afin de vérifier une théorie intéressante : faire en sorte de garder des femmes prisonnières et dépendantes d'eux, aussi bien financièrement que pour le reste, et constater que celles-ci se radoucissaient petit à petit, devenant bien plus sympathiques avec eux. L'amour de la captive pour son bourreau leur sembla, au fil du temps, n'être que l'illustration des dires des patriarches de la famille : les femmes faisaient tout pour manipuler les hommes, pour leur faire croire monts et merveilles dans l'espoir d'obtenir ce qu'elles voulaient. Ainsi, une fois la femme plongée dans cet état venimeux, ils se faisaient un plaisir de l'éliminer, en prenant ensuite de nouvelles qu'ils traitaient de la même manière. Le jeu jamais ne se tarit, devenant bien plus excitant au fil des années que les plus jeunes hommes grandissaient, abusant allégrement de leurs victimes et se racontant le moindre détail croustillant. Seulement, Faust dut à un moment partir afin de faire un apprentissage qui lui apporta beaucoup dans les domaines des complots et de la manipulation. Son père avait, en effet, laissé l'une des femmes, de laquelle il avait eu un enfant, en vie, celle-ci continuant son existence comme concubine d'un démon : Altrhesh Alastor. Les deux familles « sympathisèrent » et une sorte d'union vers la puissance les unifia. Ainsi, Faust fut choisi pour accomplir un apprentissage visant également à servir le fils de cet homme pendant un temps : Gilgamesh Alastor.

Lorsque l'homme atteint la trentaine, il arrêta de vieillir, sans comprendre le phénomène le moins du monde. Ainsi, sa vie changea du tout au tout car ses cousins vieillir, enfantèrent de nouveaux descendants pour le clan alors que, lui, non content de séduire les femmes, n'avait pas encore trouvé matière à la procréation. Il vivait simplement, servant les démons ainsi que sa famille, son père vieillissant de plus en plus jusqu'au jour où il ne contrôla plus sa magie. C'est lors d'une conversation dans un lieu recouvert de neige qu'un sort incontrôlable le toucha, le changeant en élémental de glace, l'élément s'emparant de lui. Il aurait dû être condamné pour la traîtrise qu'il faisait à son clan mais le vieil homme reconnut sa faute, discutant avec les détenteurs du pouvoir décisionnel du clan afin que Faust ne soit pas vu comme ce qu'il était devenu, mais comme un sorcier qui avait été et qui redeviendrait. Le temps passa jusqu'à ce que son père décède, simplement. Faut pourrait sans doute se souvenir de ce jour pour l'éternité. Voir un homme qu'il respectait tant, d'une puissance qu'il jugeait énorme, s'éteindre simplement dans son sommeil, le marqua. Ainsi, les individus n'étaient que cela ? Ils vivaient et mourraient, se faisant oublier s'ils n'avaient pas brillé dans la société.

Peu de temps après, trouvant refuge dans la bibliothèque de la demeure, il rencontra Martin. Ce n'était pas un Taïmon mais il avait le droit de rester là, de vivre ici et cela ne semblait choquer personne. Ce fut lui qui décida Faust à parcourir le monde, renonçant à sa place parmi les dirigeants du clan pour le moment. Bien sûr, il ne s'enfuit pas du lieu où il avait grandis, simplement qu'il y alla de moins en moins, préférant s'instruire à l'extérieur et, surtout, exhausser la dernière requête de son père, une requête secrète et risquée : éliminer les dernières Syrkell.


L'Orisha voué à devenir Génie
Nom : Maxëshen
Prénom : Ariön Ekishadës
Sexe : Masculin
Age : 25 ans
Race : Orisha
Spécialité :
- Agilité : 1
- Force : 2
- Charisme : 3
- Intelligence : 3
- Magie : 3
Particularité : Ariön fait partie de la famille Taïmon de part une branche très éloignée. Il est en possession d'un génie qui le transforme progressivement au fur et à mesure qu'il formule des vœux.

Physionomie : Ariön est un personnage plutôt grand. Il n'a aucun muscles, son corps fin, non habitué à un quelconque sport tout en conservant les épaules larges des hommes de sa parenté. Il est souvent habillé des costumes traditionnels de sa famille, de longs tissus se superposant en une sorte de longue robe ample, serrée à la taille par des ceintures de corde ou de cuir. Le vêtement lui va plutôt bien, rajoutant quelques centimètres d'épaisseur à sa silhouette. Sa peau est bronzée, comme tous les orishas même si son faible état de santé la rend légèrement plus pâle que la moyenne la plupart du temps. Néanmoins, quand il se sent bien, il retrouve rapidement des couleurs. Il lui suffirait de s'exposer au soleil plus longtemps pour que la teinte de sa peau retrouve rapidement celle de ses congénères. Cela dit, même s'il est plus clair que la moyenne des orisha, ses yeux vairons attestent parfaitement de son appartenance raciale. L'un bleu, l'autre vert, les deux sont légèrement délavées, des petits cristaux de couleur plus foncée semblant incrustés à l'intérieur de ses iris. Ses cheveux sont gris, mi longs lorsqu'on le regarde de face mais derrière sa tête, une mèche lui arrivant à mi-cuisse est attachée avec un élastique de cuir. Ariön a les doigts fins, ceux-ci lui permettant de jouer de la musique. Ses traits ne sont pas non plus durs, pourtant, en le regardant, l'on voit bien qu'il s'agit d'un homme, un homme au visage doux mais au regard sévère. Ariön porte souvent des bijoux, ceux de sa famille, le tradition s'étant installée depuis de nombreuses années déjà. Il obéit à cette dernière, simplement.

Psychologie : Croiser Ariön ne révèle en rien sa vraie nature car l'homme se montre aimable, sourit, échange quelques mots même. Il ne sort pas beaucoup de chez lui, et surtout, pas longtemps, sa morphologie ne lui permettant pas de s'absenter. Il est en effet d'une faiblesse affligeante, ayant passé une partie de son enfance au lit. Alors il est souvent installé dans un fauteuil, un livre à la main ou perdu dans ses pensées. Il aime la clarté mais il n'est fait que d'ombres, établissant des stratégies douteuses, malsaines et cruelles. Il n'agit pas beaucoup, il est plus de ceux qui commandent l'exécution, son statut social aidant largement. Il ne fait que regarder les chefs d'œuvre qu'il a souhaité. Il semble que rien ne puisse l'ébranler lorsqu'on le voit, toujours calme, toujours serein, attirant comme la plupart des membres de sa famille. Mais la réalité est toute autre. En son cœur réside des monstres affreux. Il aime enfermer les êtres, les enchaîner mais cela le rend mal à l'aise alors il continue, inlassablement à quémander les pires horreurs. Il passe du temps à regarder ses cobayes, comme pour essayer de se persuader qu'il n'a pas peur. Et le mal qu'il ressent n'en est que plus plaisant, comme un cercle vicieux. Ses gens se taisent, ils ont peur d'être renvoyés et puis, Ariön connaît le moyen de les faire souffrir. Il est hanté par des rêves de mort, d'emprisonnement, de torture. Il ressent cette excitation face au sang et ses goûts en matière de plaisir charnel sont des plus douteux. Il aime regarder, voyeur, son désir ne cessant d'augmenter lorsqu'il est confronté au malheur des autres. Mais il cache bien son jeu derrière ses sourires respectueux, doux ou compatissants. Pourtant, il aime beaucoup de choses. Les arts en particulier, quels qu'ils soient. Il est plutôt cultivé, son éducation aidant pour et sa faible morphologie l'excusant de ne pas travailler à autre chose que ses propres recherches. Il vit de l'argent de ses parents, la famille vivant dans la même maison depuis des générations et des générations.

Histoire : Ariön Ekishadës Maxëshen. Un nom qui peut paraître sans doute difficile à porter et, pourtant, un nom typiquement orisha, celui d'une famille qui s'est installée à Megido il y a un nombre incalculable d'années. Ariön est le dernier fils de La famille Maxëshen, un enfant très peu connu des habitants de la magnifique cité car il fut vite accablé de maladies diverses et variées qui empêchèrent à celui-ci l'accès à un développement normal. Il resta donc à l'intérieur de la bâtisse, une grande bâtisse aux pièces multiples dans laquelle travaillaient beaucoup d'individus, au service de La famille. Son enfance ne fut en aucun cas malheureusement mais son rapport à la liberté s'en retrouva quelque peu perturbé. Il ne sortait jamais, comme enfermé, un certain mal aise s'emparant de lui rapidement, un mal aise qui fit place à la peur de se retrouver dehors. Les sentiments du petit orisha se hissèrent donc en totale contradiction, une contradiction grandissante avec sa propre croissance. Il eut une éducation stricte, tout simplement parce que même si La famille mettait sa richesse au service de tous ses membres, il fallait que, plus tard, les enfants soient aptes à augmenter le capital de départ. Ariön était bon élève, mais après tout, il semblait qu'il fallait bien trouver une compensation à sa condition physique désastreuse. Il fut vite pris d'une passion pour les connaissances en général, se mettant à lire, beaucoup, énormément même, dès l'instant où il fut capable de le faire. Il acquit des savoirs, si bien que vers l'adolescence, il était plus cultivé qu'un grand nombre d'individus de sa parenté. En même temps, peut-être n'était-ce pas si exceptionnel que cela lorsque l'on prend en considération le fait que lire était l'une de ses seules activités. Et puis, un jour, il se passa un événement quelque peu étrange : un prisonnier. C'était rare que La famille enferme quelqu'un dans ses cachots mais apparemment le crime était grave et concernait l'un de ses oncles. Ariön, rongé par la curiosité se rendit donc dans ces pièces au sous-sol qui lui étaient pourtant interdites et se retrouva nez à nez avec cet homme étrange qui sentait la liberté. Concept abstrait certes mais l'adolescent en fut émerveillé. Il vivait en dehors de ces murs, il devait connaître tellement de choses. Il respirait la liberté et Ariön la sentit s'infiltrer en lui par l'intermédiaire de cet homme, un sentiment de béatitude s'emparant de lui alors qu'il lui posait mille questions. Il ne resta pas longtemps mais c'est à partir de ce moment, après avoir ressenti la liberté, celle si propre aux orishas, qu'il changea. Il resta poli, courtois, gentil en apparence mais il commença à demander à ses gens de lui amener des individus dans ses appartements. Au début ils étaient juste là pour parler avec lui de l'extérieur, répondant à une curiosité qui en devenait maladive, mais plus le temps passa, plus Ariön fut pris d'une envie irrésistible de les enchaîner, de « prendre » en quelque sorte leur liberté, d'échanger leurs places. Eux attachés, lui libre à travers eux. Le sentiment était jouissif et maladif. Les séquestrer contre leur volonté faisait naître la peur en lui, renforçait le mal aise qu'il avait toujours ressenti, mais il ne pouvait pas s'arrêter, essayant de repousser les limites de sa condition d'orisha. Liberté et entrave, deux oppositions qui le hantaient, qui le rendaient parfois violent, qui le poussait à tuer ceux avec qui il n'arrivait pas à ressentir ce sentiment apaisant, ceux avec qui il ne ressentait que la peur. Et, lorsqu'il finit par sortir de la demeure de La famille, il eut tellement peur, de la foule, du bruit, qu'il en fut tétanisé. Il passa un long moment sans désirer la présence de quiconque, ses cauchemars se faisant plus nombreux, plus éreintants. Et puis, après quelques mois, il décida qu'il devrait faire des efforts, apprendre à se confronter à ses peurs. Il sortit, de temps en temps, un petit peu, et, la peur toujours présente, son esprit tourna encore plus mal et il multiplia les expériences, multiplia les enfermements. Personne ne disait rien, pas à lui, lui qui paraissait si aimable, si gentil. On pensa qu'il ne s'agissait que d'une lubie passagère mais, à présent que l'adolescent est devenu un homme, il semble que la lubie se soit gravée à jamais dans ses gènes.


Bambi, don royal

Prénom : Bambi
Sexe : Masculin
Age : Inconnu
Race : Dragon du continent des glaces
Pouvoir:
- Voler

Bambi est un dragon qui vivait avant sur le continent des glaces. Il n'a pas la capacité de changer de taille donc doit rester dans les zones où il n'y a pas d'habitation au risque de détruire tout sur son passage. Il est sauvage et il vaut mieux ne pas l'approcher. Il a été offert à Edwina de la part d'Eerah pour la remercier de l'avoir aidé à construire la nouvelle Avalon.


L'esclave

Nom : Númendil
Prénom : Säno
Sexe : Masculin
Race : Alfar
Pouvoirs :
- Envoûtement
- Le Souffle
- Tacticien : Parfum sulfureux
- Protection de l'esprit
- Transformation en loup
Spécialités  :
- Agilité : 2
- Force : 4 +2 = 6
- Charisme : 1 + 2 = 3
- Intelligence : 2 + 2 = 4
- Magie : 1

Malus d'évent :
L’utilisation du Souffle attire des créatures, prénommées les Enfants de Méduse. Si l’utilisation est prolongée, la créature finira par trouver l’Alfar, animée par la volonté de l’annihiler. Un véritable jeu du chat et de la souris est alors enclenché, afin d’échapper à un sort peu enviable.

Caractère & Physique & Histoire : Säno ne se rappelle plus de grand chose à propos de sa vie passée. Il pourrait sans doute s'il le souhaitait mais c'est comme s'il ne préférait pas, comme si le peu de bonheur qu'il aurait pu connaître pourrait finir de l'achever. Après tout, l'on est sans doute plus à même de supporter l'horreur lorsque l'on n'a pas de référentiel positif. Car oui, la vie de Säno n'a rien de rose. Après avoir été enlevé, il a été amené sur les Terres Arides, quelque part. Il ne connait pas trop l'endroit et, à vrai dire, la plupart du temps, il reste terré dans sa cellule. Parfois, des gens le tortures. Il en connait un en particulier qu'il craint plus que tout : le bourreau, comme on l'appelle. Avant, il était sans doute un petit garçon joyeux, plein d'ambitions, aux yeux bleus et aux cheveux blancs. Aujourd'hui, même ses yeux semblent refléter le sang qui lui colle au corps. Ses vêtements sont sales, ses cheveux tendent vers le grisâtre et il y a ce signe : un V, ce signe qui le condamne à ses yeux. Il a du mal mais il essaye de tenir le coup. Beaucoup sont morts jusqu'ici, rien que pendant le voyage. Säno essaye de se forger une carapace, il essaye d'oublier les cris qui résonnent à longueur de temps et le mépris de ceux qu'il croise parfois. Mais c'est dur, très dur...



L'Orine d'un Sorcier
Nom : Taiji
Prénom : Améthyste
Sexe : Féminin
Age : Environ vingt ans
Race : Orine
Niveau : 0
Pouvoirs :
-
Spécialité :
- Agilité : 1
- Force : 1
- Charisme : 2
- Intelligence : 5
- Magie : 1

Gains d'évent :
- Aura Nyserea : permet aux Orines de soumettre les esprits des hommes et des femmes qui entrent dans le champ de l’aura, afin d’apaiser les âmes, de calmer la violence et la brutalité, rendant délicates les manifestations féroces devant une originaire de Maëlith. De plus, les œuvres d’art entrant dans le champ de l’aura s’éveilleront – sans pouvoir devenir indépendantes de l’œuvre ou se déplacer. Les personnages des tableaux, fresques, mosaïques, les sculptures et autres, deviendront doués de paroles et auront tendance à livrer des informations aux Orines pour les aider et les guider, car les œuvres voient tout, même lorsqu’elles sont inanimées.

Améthyste est l'enfant qui naquit après la mort de Charles Taiji, un Démon. Le « père » de l'enfant était très impulsif et l'on dit que dans une tentative pour renverser le gouvernement en place, il fut tué de la plus simple des façons, laissant son Orine seule. Cette dernière retourna à Maëlith et donna naissance à une petite fille rousse, aussi rousse que son père. Elle grandit et fut éduquée parmi les Orines. Elle ne fut jamais très douée pour les activités physiques ou magiques et beaucoup dirent qu'elle aurait bien du mal à se trouver un maître. Cela dit, qui refuserait de posséder une Orine ? Et puis, chez les Taiji, il est très rare que la puissance survienne dès la naissance. Cependant, quand elle commence à affluer, nul ne sait jusqu'où celle-ci se rend.


Elle n'a pas la puissance de son grand-père
Nom : Sforza
Prénom : Nolwë
Sexe : Féminin
Age : Environ vingt ans
Race : Magicienne
Niveau : 0
Pouvoirs :
- Transmutation
- Popularité raciale
Spécialité :
- Agilité : 0
- Force : 0
- Charisme : 0
- Intelligence : 0
- Magie : 4

Bonus d'Event
- Deux points de magie

Nolwë a été placée aux côtés de Cocain après la Coupe des Nations. N'ayant aucun talent, sa famille l'a proposé comme servante pour l'homme victorieux en espérant qu'elle apprendrait à ses côtés. Si Nolwë est faible, c'est avant tout à cause de plusieurs maladies qui l'on suivit de près depuis sa plus tendre enfance. Elle a faillis mourir plusieurs fois et n'a pas le goût pour grand chose. Avant d'être rattachée à l'homme, elle passait le plus clair de son temps à l'intérieur de sa chambre, déprimée. A présent, une nouvelle vie s'offre à elle, une vie qui n'est pas de tout repos et qui va lui demander un sacré nombre d'efforts.



Le Dragon peluche
Prénom : Nouth
Sexe : Féminin
Race : Dragon
Pouvoirs :
- Voler
- Souffler de la glace

Nouth est une dragonne miniature qui a été offert à Edwina comme présent par l'un des candidats à l'obtention de sa main. Ressemblant vaguement à une peluche, la dragonnette est aussi grande qu'un chat et aime le confort des matelas moelleux. Si elle passe beaucoup de temps à dormir, le reste de sa journée consiste à voleter ici et là et à faire des bêtises qui font courir dans tous les palais les serviteurs de la Reine. Avec un caractère assez variable, Nouth peut se faire soit affectueuse soit malicieuse soit capricieuse. Elle semble préférer la compagnie des hommes aux femmes mais s'habitue assez bien à la présence de la Reine.


HRP
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Edwina Nilsson - Ultimage (V3)

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