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 Ethan, Orisha libre.

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AuteurMessage
Ethan
~ Orisha ~ Niveau V ~

~ Orisha ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 2148
◈ YinYanisé(e) le : 06/10/2013

Caractéristiques
◤ ◤: A : 31/ F : 25 / C : 21 / I : 26 / M : 23
◤ ◤: Poignard, Fouet et Épée du Serpent
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MessageSujet: Ethan, Orisha libre.   Mar 18 Fév 2014, 03:49


Identité

Nom : Samuell
Prénom : Ethan
Surnom : Aucun
Sexe : Masculin
Age (réel et en apparence) : 24
Race : Orisha
Spécialité :
- Agilité : 21 + 3 +1 + 2 + 1 + 2 + 1 = 31
- Force : 13 + 1 + 2 + 1 + 1 + 2 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 25
- Charisme : 14 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 23
- Intelligence : 16 + 1 + 1 + 2 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 26
- Magie :  14 + 2 + 2 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 23
Métier : N/A
Armes : (2 max) Poignard et Fouet ; Katana ;
Particularité : Tattouage sous l'oeil droit, marque de son passé d'esclave, symbole de la maison qu'il devait servir. Signe qu'il ne peut retirer mais lui donne chaque jour la volonté de sa battre pour la liberté.

Pouvoirs


Pouvoirs :
- Lien du Destin
- Vision d'Aigle
- Empathie
- Contrôle des Rêves
- Télékinésie

Pouvoir de niveau 2
- N/A

Pouvoir de niveau 3
- N/A

Pouvoir de niveau 4
- Vision nocturne

Pouvoir de niveau 5/6
- N/A

Gains


Gains de lieux
- Pouvoir de lévitation
- Un cristal bleu : Utilité non encore découverte. Seulement, le cristal semble murmurer parfois, en une langue totalement inconnue.
- Bague de Grobill
- Un stylo qui permet de rendre réel ce que vous écrivez.
- Une crème massante aphrodisiaque à la Vanille Gourmande, évoquant à chaque fois vos souvenirs de la Soirée Coquine
- Poker face : Ce pouvoir vous permet de garder une expression neutre quelque soit les circonstances, privant ainsi votre adversaire de savoir quoi que ce soit sur vos émotions. Vous l'apprendrez en démasquant les voyous qui sont plutôt forts pour duper leur entourage.
- Carte enchantée : cet objet dessine le plan de l'endroit dans lequel vous vous trouvez. Sa portée est fonction de votre puissance magique.
- Le Pendentif de Neriel :
Spoiler:
 
- Un Béret de Basphel, portant l'écusson du Département de l'Acier.
- L'Escapade selon Jane Eyre : Ce pouvoir, non offensif, vous permet d'entrer - littéralement - et de sortir à volonté de n'importe quel livre. Vous en devenez alors un personnage à part entière : En basculant dans le monde onirique, vous entrez dans un nouvel univers, avec ses propres règles, et vous subirez les effets du scénario.
- Popularité raciale
- Cinq contacts loyalistes faisant partit de la garde de Mégido ou du Port
- Popularité nationale [Orisha]
- La tromperie des autres : Il s'agit d'un bracelet où est incrusté une petite pierre. Il permet d'induire l'adversaire en erreur quant à vos pensées. En effet, si votre esprit est lu, l'ennemi croira l'inverse de ce que vous pensez réellement.
- Pouvoir de connaître l'histoire d'un objet en le touchant
- Le pouvoir de marcher sur l'eau. S'il se trouve sur l'océan, alors les vagues se calmeront pour le laisser passer
- L’Obole: Dans votre peau s'est incrustée une petite pépite d'orishalque, difficile à voir mais pourtant présente au toucher. Si celle-ci n'a pas changé votre quotidien, elle a de grande chance d'influer sur votre futur. Vous savez qu'il serait idiot de l'enlever et préférez ne pas y toucher. [L'obole est une pierre magique qui vous permet de lutter aléatoirement contre les malédictions y compris celles d'Antarès. Elle ne vous protégera donc pas de toutes les malédictions qui pourraient vous accabler, mais d'une partie seulement. Plus vous avez de magie, plus le pouvoir de l’obole se voit efficace. De même, plus votre intelligence sera élevée, plus vous comprendrez son utilité et son fonctionnement (15 et +)]

Gains de quêtes
- La reconnaissance des habitants + le droit de ne pas payer de taxe d'habitation pendant toute votre vie + Une maison pour deux (avec Emivia) avec gardes à Megido généreusement offerte
- Une fleur qui ne se fânera jamais
- Une Bague d'Assassinat (Crée une une bulle insonorisée et insondable pour commettre son méfait)
- Vague inspirante

Gains de RP pour tous
- une longue cape de soie noire, d'excellente facture.
- La capacité de lire les auras d'autrui (juste côté bon/mauvais et nom/race d'une personne)
- Gourmette au nom de Tempête
- Le pouvoir de discorde (permet de faire resurgir la mauvaise foi et de faire s'exprimer les mauvaises pensées des individus)
- Une perce-neige en cristal, symbole de l'espoir
- Un bijou comportant une Nyseira ( étrange pierre uniquement exploitée par les Orines à Maëlith, elle possède naturellement une forme de fleur)
- Un monocle qui augmente votre vue sur l’œil non camouflé pendant 1 post
- Une boîte à musique en cristal qui peut enregistrer les mélodies et les chants. Ainsi vous pourrez réécouter vos chansons préférées en boucle dans votre lit !
- Une paire de patins à bois
- « couturier » : ce pouvoir permet de créer et de contrôler le tissu.
- Une broche en forme de plume d'or montrant votre participation active à la guerre des Anges contre les Démons (2016)
- Un sac sans fond

Gain d'Event
- Niveau 1 de la voie du temps
- Projection dans les souvenirs passés (vous les voyez uniquement)
- Lire l'avenir
- La carte d'Ambroisie (Il s'agit d'une carte sur laquelle se trouve tous les secrets des terres du Yin et du Yang. Ainsi, tous les lieux et la façon de s'y rendre sont indiqués).
- Mémorisation absolue
- Communication avec les esprits (Permet de communiquer avec eux)
-  L'éternité
- Le papier de Lady M. : du nom de la Sirène qui l'a inventé, il s'agit d'un morceau de papier qui laisse voir ce que vous désirez à la personne qui le regarde. Il semble parfait et officiel à tout point de vue.

Gains Hors RP
- Transformation physique en Emivia
- Un livre référencent des positions sexuelles entres femmes
- Un pendentif qui vous permet d'être invisible durant quelque temps à partir du moment où vous le passez à votre cou.
- Un sapin miniature qui chante
- Des bonbons fumigènes, parfait pour s'enfuir !
- Manipulation de l'âme : cela permet de remplacer un petit souvenir par un autre dans la tête de quelqu'un, fonctionnement aléatoire puisque la personne peut se rebeller contre le faux souvenir, et sans la présence du manipulateur, le souvenir factice s'estompe. Mais très pratique pour faire oublier temporairement à une personne qu'elle nous déteste
- Bouquets divins (Permet de faire apparaître de magnifiques bouquets de fleurs à la senteur aphrodisiaque)
- Un pendentif en forme de cygne : il vous permet d'invoquer une petite armée de cygnes, les animaux qui symbolisent l'amour. Ils sont parfait pour créer une ambiance romantique. De plus, ces sales bêtes peuvent vous aider à faire diversion voir à attaquer.
- Télépathie
- Absorber l'énergie d'autrui
- La Citrouille Enchantée. Cette courge est aussi intéressante qu’agaçante. Elle est capable de prendre l’apparence d’une calèche pour faciliter vos voyages à travers les continents. Toutefois, vous devez trouver vous-même les chevaux et attention, la cucurbitacée est capricieuse et reprendre sa forme originelle à tout instant, surtout sur les coups de minuit d’après les rumeurs. Vous risquez aussi de devoir répondre à quelques questions de curieux, si vous vous baladez avec une citrouille sous le bras. Mais vraiment, elle est pratique, sinon.
- Aura Apaisante : Cette aura permet au personnage d’étouffer et de calmer les émotions trop vives et fortes éprouvées par un animal, qu’il appartienne à la classe colossale ou non. Concernant les bêtes de cette dernière catégorie, cela les empêche de ressentir des sentiments ardents et violents, sans pour autant annihiler les sensations négatives et malveillantes qui se verront simplement atténuées. Dans le cadre de l’approche d’un animal colossal et de sa fréquentation, il s’agit d’apaiser la créature pour l’empêcher de réagir de façon spontanée et inconsidérée.
- Discours animal : Cette aptitude permet au personnage de deviner, reconnaître, anticiper, les réactions d’un animal grâce aux éléments de son comportement et par la même, à décrypter ses états d’âme et son humeur. A force d’entrainement, il deviendra aussi capable de comprendre le mode de communication d’un animal et de le reproduire après l’avoir observé un temps, afin de se faire comprendre en quelques instants. Il s’agit d’un talent aux implications réciproques, qui permet à l’homme et à la bête de se comprendre.
- L’Appel : Grâce à votre voix ou par un sifflet, le personnage a la possibilité d’appeler ses Animaux Colossaux qui, par essence, ne vivent pas continuellement avec le personnage et errent librement à travers les terres. Grâce à l’Appel, la bête sait quand l’individu requiert sa présence. Depuis les premiers instants, elle a été habituée à répondre à un éclat de voix particulier ou à un sifflement et sait par conséquent quand elle doit se présenter. Toutefois, la créature n’est pas contrainte d’écouter l’ordre et suivant la puissance de l’individu, elle obtempérera ou non. Ceci dit, plus le personnage est d’une magie et d’un charisme impressionnant, plus l’Appel possèdera un aspect d’ordre qu’on ne peut braver.
- Transformation en animal
- Le bonbon enchanté : Rend les individus qui le mangent verts.
- Le pouvoir de se faire obéir des citrouilles (qui se montreront pour l'occasion douées de mouvements avec deux yeux et un sourire maléfique).

Fragments du cristal maître
- Fragment de la pierre de Lapis - Ce fragment permet à son possesseur de marcher sur l'eau. S'il se trouve sur l'océan, alors les vagues se calmeront pour le laisser passer.

Arme du temple
- Acquisition de l'arme : Épée du Serpent.
- La protection du serpent : Cette technique consiste à dévier une attaque de l'adversaire du fait de la grande agilité du possesseur de l'arme.  (1 fois par rp)


Rôle Play

Dès sa naissance il était condamné à cette vie d'esclavage dans un coin reculé de ce monde, père et mère servant tout deux une maison depuis des décennies, il était né de leur union, cet amour interdit de deux Orisha lié par les chaîne, résultat d'une nuit de passion de nombreux mois plus tôt... Hanna parvint à cacher la grossesse, ses courbes naturelle y aidant, essayant tant bien que mal d'effectuer son labeur quotidien en cuisine. L'accouchement eut lieu dans la grange lors d'une nuit sans lune, l'enfant n'ayant même pas osé crier à l'arrivé dans le monde, comme si il savait que sa présence devait déjà passer sous silence. Malheur fut le jour où leur maître eut trouvé l'enfant, être cruel et sans coeur qui n'y voyait qu'une autre bête sur deux pattes pour faire sa besogne dans quelques années sans même avoir eu à payer cette chair fraîche. Une dépense de moins lors de sa prochaine visite au marché.

Les années passèrent, élevé comme du bétail, perdant ses parents dans un incendie. Nul ne le sait, nul ne veut dire ce qu'ils ont vu mais Ethan conserve cette impression que ses parents ont voulu se libérer de cet esclavage et de cette misère en demandant aux vieux grincheux de partir avec leur enfant. Le résultat fut le rejet de la requête évidemment, même après plus de trente ans de services, partir ne se faisait que les pieds devant. La qualité du travail diminua en guise de désapprobation, malgré les coups de fouet et les cris, rien n'y changea puis une nuit la petite grange qui les abritaient partit en fumée... mais était-ce vraiment un accident ? Alors que pour une raison inconnu, lui le petit Ethan d'à peine douze ans ne s'y trouvait pas comme à l'habitude.

Le jeune aux cheveux châtain clair eu depuis ce jour la ferme intention de devenir libre mais pas par la mort, la vie se doit d'être longue, sa mère lui ayant enseigné beaucoup de chose chaque soir où elle en avait la force. L'histoire de leur peuple qui peu à peu avait vécu la délivrance, l'oeuvre de la prêtresse Antarès, mais malgré tout il persistait des Orishas opprimé comme eux. La vengeance coulait maintenant dans ses veines et encore plus le jour de ses treize printemps où le maître décida de lui faire cadeau de sa marque en plein visage. Attaché à une chaise, pieds et poings liés, il fut tatoué de cette marque bleutée, symbole de la famille qu'il devait servir. Chaque fois qu'il voyait son reflet dans une vitre, un miroir, une flaque d'eau, la rage montait en lui, bénissant le moment où il quitterait cet enfer. Jour après jour, sa conviction grandissait, il sentait en lui un désir de liberté, une envie insatiable de faire ce qu'il veut de son temps et de ses journées, travailler à ce qu'il souhaite plutôt que ce qui est ordonné par le son du fouet qui résonne lors d'un refus d'obéir ou un manque d'énergie.

Il ne dormait que très peu, usant le temps de ses nuits à s'endurcir, profitant de l'absence de chaîne, seul point positif de son esclavage, pour améliorer sa condition physique et sa force, courant à travers bois et champs de la terre de son bourreau, grimpant aux arbres, poussant toujours plus loin ses limites. Ses longs cheveux flottaient au vent, pas léger à travers les brumes de la nuit, retournant à sa grange pour y dormir quelques heures avant le lever du soleil. Les effort furent récompensé, l'enfant chétif qu'il était jadis devenant un homme musclé, grand et fier du haut de son mètre quatre vingt dix, prêt à en découdre avec quiconque ce mettre en travers de sa route.

Ce matin là, jours de ses vingt ans, il leva les yeux vers le ciel encore sombre, percevant la lueur d'une étoile qui brille plus que les autres. Il en vit le signe qu'il était temps pour lui de changer sa destinée, filant d'un pas empressé vers la maison, entrant dans la cuisine comme chaque matin mais cette fois ce n'était pas pour y prendre sa pitance. Ethan fila à travers les pièces de la maison, connaissant que trop bien les habitudes de l'homme après tant d'année. Il le trouva au salon, face à la cheminée où un feu brûlait lentement, lisant encore et toujours ce même livre dont nul ne savait en lire le titre, attrapant ce dernier pour le jeter dans les flammes. La réaction fut instantanée, colère vive chez le maître qui n'eut pas le temps de réagir, se retrouvant plaqué au sol, dominé pour la première fois par son esclave maintenant beaucoup plus costaud que lui. Son regard se posa dans le sien, ses yeux, l'un d'un vert émeraude, l'autre gris, fixant avec rage celui qui deviendrait sa victime.


- C'est terminé, à partir de cet instant présent je suis libre et tu n'es plus mon maître.
- Jamais tu ne quittera mes terres tant que je serais vivant, les garde te tueront sur mon ordre si tu marches vers le portail.
- Soit ... si tu insistes. Il ne t'entendront pas.

Ethan étira le bras, attrapant le tisonnier qu'il fit chauffer l'espace d'un instant, forçant la victime à mordre son avant bras avant de le piquer lentement dans la chair de son torse avec le métal brûlant puis d'un coup vif le planta dans le coeur de l'homme qui lâcha un cri de souffrance entre ses dents, mêlé à son dernier souffle. La liberté a son prix... Il se releva en laissant le corps inerte sur place, seuls les esclaves non loin de la pièce avaient entendu le cri, celui de leur libération. Le jeune homme prit le temps de récupérer le fouet du défunt et un poignard qui trônait sur la cheminée puis fila d'un ferme à l'endroit où il dormait pour y prendre ses quelques vêtements qu'il fourra dans un sac de voyage emprunté à long terme.

Il se dirigea vers le portail, saluant les gardes qui jetèrent un oeil suspicieux vers la maison, leur maître hurlant aucun ordre alors qu'il surveillait toujours tout de sa fenêtre.


- Au revoir messieurs, j'ai racheté la liberté...

Ils le laissèrent aller, ne sachant pas que cette dite liberté était aussi la leur. C'est ainsi qu'Ethan vécu sur les routes qu'il parcourut pendant quatre longues années, sans toit fixe sur la tête, vivant au gré de l'aide qu'il offrait en échange d'un repas ou d'un lit, libre de rester ou de partir selon ses envies du moment. Fort des rencontres diverses, il en apprenait de plus en plus sur le monde qui l'entoure, mais sa rencontre qui changea bien des aspects de sa vie se fit lors d'une nuit sans lune. Il marchait à travers champs d'un pas pensif, rare fois où il fut d'un grand calme, l'esprit tranquille, lui qui est d'ordinaire si impulsif... profitant cette paix, cherchant ce qu'il pourrait faire pour améliorer sa destinée. Il su ce jour là qu'une Sinn's l'avait choisi.

Un bon matin, il décida qu'il se devait de se rendre où ses rêves le menait la nuit. Il se rendit au quai le plus près, l'homme au teint bien hâlé par les journées de marche au soleil monnaya ses services de rameur contre un voyage vers Le Port. Il avait entendu parler de ce lieu, de ce continent qu'est le Matin Calme, espérant s'y forger une nouvelle vie. Mélange du désir d'explorer et de connaître ce monde dans lequel il ne connait que sa terre de naissance, lieu de misère, espérant que ce n'est pas là l'image de toute une société. Rêve de connaissance et de plaisir mais surtout de liberté... plus jamais il ne laisserait une personne le mettre aux fers.


Faely

Prénom : Faely
Sexe : Féminin
Race : Sinn's
Pouvoir : → Le pouvoir d'apaisement : Ces esprits, dont l'existence est vouée à l'établissement d'une paix ultime, ont un pouvoir bien particulier qui permettrait d'apaiser les êtres vivants et leurs âmes, par exemple, d'un contact qui les endormira plus vite, chassera les idées noires de leurs têtes, une sorte de soin mental.
Caractère : Sage, relaxant, apaisé et apaisant.
Physique : Une adolescente d'environ 16 ans, cheveux au milieu du dos, corps mince et cette lueur blanche propre à ceux de sa race qui l'a font paraître de cette même couleur. Mais il ne sert que peu d'en dire plus long ... après tout elle n'est pas visible à autre que lui...


Maléna



Niveau I à 768 points de rp
Prénom : Maléna
Sexe : Féminin
Race : Élémentaliste
Arme : ARBALETE
Spécialité :
- Agilité : 1 + 2 + 2 + 1 = 6
- Force : 2 + 2 + 1 + 1 = 6
- Intelligence : 2 + 2 + 2 + 1 + 1 + 1 = 9
- Charisme : 2 + 4 + 1 + 1 + 1 + 1 = 10
- Magie : 2 + 2 + 1 + 1 + 1 + 2 = 9
Pouvoir :
- Voyager dans le temps
- Fusion du feu
- Régénération élémentaire par l'air
- Insensibilité à la magie blanche et noire
- Création élémentaire de feu bleu
- Mémorisation absolue
- Douce nuit (Il s'agit de rêve prémonitoire sur les choses agréables qui se produiront d'ici peu de temps, que cela soit au niveau mondial ou personnel. Vos rêves resteront tout de même abstraits et ce sera à vous d'en extraire le sens)
- Présage funeste (A chaque fois qu'une catastrophe sera sur le point de se produire, vos rêves vous y entraîneront avant que cela n'arrive, d'une façon plus ou moins abstraite. Donc vous faites des cauchemars à chaque fois qu'il va se passer une guerre, une tempête ou même quelque chose de funeste dans votre vie)
- Popularité Raciale
- Protection élémentaire : Lorsque vous mourrez, l'esprit élémentaire vous habitant se matérialise en une lueur colorée liée à votre élément, et rayonnant autour de votre corps. Celui-ci explose alors, infligeant des dommages (toujours liés a votre élément) autour de vous, dans l'ultime but de vous venger.
- Résurrection élémentaire : La protection élémentaire vous ressuscite après avoir explosé
- Popularité nationale [Elemental]
- Une paire d'ailes rougeâtre pour voler
-L'éternité

Caractère : Demoiselle fonceuse et n'ayant pas peur de l'action, se battant sans retenue pour protéger les siens en cas de danger. Sachant toutefois éviter les effusions de sang lorsque possible par son charisme et son parlé. Fidèle à ses amis et encore plus à sa famille, heureuse de retrouver son cousin Ethan et faire route avec lui.

Physique : Grande et svelte, ses cheveux roux symbolisant bien sa maîtrise du feu, attirent le regard par le contraste avec son teint pâle. Vêtu selon les besoin du moment, appréciant autant la robe qu'une tenue plus propice au combat.


Aveline


Prénom : Aveline
Surnom : --
Sexe: Féminin
Age (réel et en apparence) : 21
Race:   Orine
Spécialité :
- Agilité : 1 + 1 = 2
- Force : 1
- Charisme : 2 + 6 = 8
- Intelligence : 2
- Magie : 1 + 2 = 3

Armes :   --

Pouvoir:
-> Le Lien

Gains :
- Un fouet rouge ornemental à mettre dans votre salon
- L'Insigne - il s'agit d'un ornement en or possédant un rubis en son centre. En le portant au cours d'une soirée, vous serez impressionnant au regard de ceux pour qui se porte votre intérêt - homme ou femme, selon votre orientation - et qui seront plus enclin à être séduit par votre personne.

Gains d'évent :
- Aura Nyserea : permet aux Orines de soumettre les esprits des hommes et des femmes qui entrent dans le champ de l’aura, afin d’apaiser les âmes, de calmer la violence et la brutalité, rendant délicates les manifestations féroces devant une originaire de Maëlith. De plus, les œuvres d’art entrant dans le champ de l’aura s’éveilleront – sans pouvoir devenir indépendantes de l’œuvre ou se déplacer. Les personnages des tableaux, fresques, mosaïques, les sculptures et autres, deviendront doués de paroles et auront tendance à livrer des informations aux Orines pour les aider et les guider, car les œuvres voient tout, même lorsqu’elles sont inanimées.

Particularité :

Caractère : Demoiselle curieuse, elle veut découvrir le monde et ce qui l'entoure. De nature calme, elle aime rendre service sans pour autant prendre trop de place, plutôt discrète, elle passe beaucoup de temps à admirer la nature et ce qui l'entoure. Ayant développé avec les années l'art de dessiner ce qu'elle voit avec un talent hors du commun. Se rappelant dans les moindres détails avec précision, une mémoire impressionnante.

Physique : Ses yeux d'un bleu si clair attirent très souvent le regard, contraste flagrant avec ses cheveux qui sortent de l'ordinaire. La douceur se lit sur son visage, sa peau lisse et clair appelant à une vie plus ensoleillé que sous le couvert des arbres. Mesurant tout juste le mètre soixante elle conserve une allure de gamine du haut de ses 21 ans


Compagnon

Prénom : Jane
Sexe : Féminin
Race : Bélua de Sang-Mêlé, Totem Renard.
Âge : 22 ans.
Armes : --
Spécialité :
- Agilité :
- Force : 2
- Charisme : 2 + 2 = 4
- Intelligence : 2 + 2 = 4
- Magie : 3 + 2 = 5
Pouvoir :
- Caméléon : Ce pouvoir vous permet de vous fondre dans le décor. Vous ne devenez pas invisible mais parvenez à vous dissimuler dans un environnement, qu'il soit naturel ou pas.
- Respirer sous l'eau
Gains d'évent :
-  Regard Animal : Permet d’emprunter la vue des animaux de leur Totem
Caractère : Attitude instable, elle ne laisse personne lui marcher sur les pieds, rusée tel le renard qui l'habite, inutile de lui mentir où elle vous le fera payer sans ménagement. Nul question de charme ou de séduction, tout ce qu'elle recherche est augmenter sa force et sa puissance, prenant tout moyen nécessaire à l'accomplissement de son dessein.
Physique : Femme à la peau pâle sur laquelle ses cheveux en bataille jusqu'aux épaules et son regard sombre font contraste. Vêtu pour être confortable et en toute simplicité, vous ne la verrez jamais en robe. Ne vous laissez pas berner par son mètre cinquante, elle saura vous faire ravaler vos paroles.


Tempête

Prénom : Tempête
Sexe : Mâle
Race : Pégase Tigré
Pouvoir : - Se transformer en tigre.
Caractère : Très hargneux quand quelque chose leur déplaît, les Pégases Tigrés sont sincères et directs, sans aucun faux semblants. Ils disent et manifestent leurs ressentis sans détour et avec franchise. Déteste la rivalité, préférant de loin la camaraderie et l'entraide.
Physique : Pelage dans les tons de brun plus ou moins clairs sous forme de pégase, une musculature développée ainsi que des ailes assez courtes, mais puissantes. Alors que lorsqu'il est en tigre, il ressemble bien sûr à ces énormes félins alors que des rayures plus noir ressortent des couleurs de son pelage qui garde les mêmes teintes brunâtre. Ses poils doux et mi-long fait apprécier le passage des doigts pour le caresser, quand il veut.  


]
Kinji


Niveau : II (Niv. 1 à 1 180 pts)
Prénom : Kinji
Sexe : Mâle
Race : (chat, chien, démon etc) Vampire
Pouvoir :
- Contrôle des ombres
- Aliénation
- Contrôle du sang
- Pouvoir de création de l'or
- Caméléon : Ce pouvoir vous permet de vous fondre dans le décor. Vous ne devenez pas invisible mais parvenez à vous dissimuler dans un environnement, qu'il soit naturel ou pas.

Aptitudes :
- Agilité : 2 + 2 + 2 + 2= 8
- Force : 1 + 2 + 2 + 2 = 7
- Charisme : 2 + 2 + 1 + 3 = 8
- Intelligence : 2 + 2 + 1 + 2 = 7
- Magie : 2 + 2 + 2 = 6
Armes : : Hache de lancer et griffe pour une main.

Caractère : Charmeur au côté ténébreux , méthode efficace pour charmer ses dames afin d'en mordre le cou. Bien que soumis à son maître, il est tout autre lorsqu'il se balade. Sa cruauté d'égal à son charme, ne provoquez pas sa colère.
Physique : Presque identique à son maître, Ethan, la ressemblance est frappante, outre quelques petits détails ici et là dû à l'imperfection du spécimen créé. Beau brun au corps athlétique, ajouté aux qualités de sa race de buveur de sang.


Zhaitan

Prénom : Zhaitan
Sexe : Mâle
Race : Dragon
Pouvoir : - Voler
Caractère : Encore bébé, il est plutôt doux et joueur. Mais il deviendra grand un jour et son caractère bien gentil pourrait devenir tout autre...
Physique : Ses grands yeux et cette mine souriante qu'il affiche en permanence le rendent tout simplement trop mignon.  Ses petits ailes arrivant tout juste à le faire voler pour le moment, ce petit être est appelé à devenir un grand maître des cieux.


Prénom : Jessy
Sexe : Féminin
Race : Bélua, totem de la panthère des neiges

Pouvoirs :
- Soigner les blessures
- Grain de folie : Ce pouvoir vous permet de devenir légèrement fou pour un temps. Vous ne serez donc plus affaibli par vos peurs et vos doutes, vous vous contenterez d'agir.
- Contrôle de la faune
- Esprit du Totem
- Règne animal

Gains d'évent :
-  Regard Animal : Permet d’emprunter la vue des animaux de leur Totem

Armes :

Spécialités :
- Agilité : 2 + 2 + 2 = 6
- Force : 2 + 2 + 1 = 5
- Charisme : 2 + 2 + 2 + 1 = 7
- Intelligence : 2 + 1 + 1 = 4
- Magie : 2 + 2 = 4

Gains :
- Une passerelle rien qu'à vous (ou votre clan) à l'intérieur de Phoebe'arà, où vous pourrez installer votre demeure, vos activités et même un hamac suspendu au dessus du vide, les enfants adorent.
- Une pièce étrange sur laquelle semble figurer une méduse.

Caractère : Fille de charme qui aime l'aventure, un peu princesse à ses heures. Après tout elle était dans une maison close et avait pour habitude d'obtenir tout ce qu'elle désirait des hommes ou femmes qui étaient sa clientèle. Il n'empêchait pas qu'elle pouvait avoir un sale caractère par moment, tout particulièrement au réveil où il est souvent préférable de ne pas la perturber. Tout comme dans certaines circonstances que vous apprendrez à connaître si vous la côtoyer.
Physique : Corps aux atouts féminin invitants par ses courbes avec une chevelure blonde d'une belle longueur. Elle a ce qu'il faut pour faire tourner les têtes, homme ou femme, lui permettant de jouer de charme en cas de nécessité.



HRP

Votre prénom ou pseudo courant : Kazzu
Votre personnage est-il un prédéfini : Non
Comment avez-vous découvert le forum : La charmante Emivia
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : En sauvant la vie de celle que j'aime.
Code ? : OK by Cocoon
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Cocoon
~ Orisha ~ Niveau VI ~

~ Orisha ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 5555
◈ YinYanisé(e) le : 05/06/2012

Caractéristiques
◤ ◤: Instigateur ; Fo:52/52 | Ag:45/50 | Ch:42/42 | Int:42/42 | Ma:20/40
◤ ◤: Des gants renforcés d'acier et de poison
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MessageSujet: Re: Ethan, Orisha libre.   Mar 18 Fév 2014, 11:51

Tout est ok code validé


invictus

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Ethan, Orisha libre.

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